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影響電競賽事直播畫質的關鍵因素有那些?

賽事直播畫質的因素

前言

電競賽事在近幾年的高速興起與網路直播有非常重要的互助關係,年輕人漸漸的離開電視機前,選擇在網路尋找自己喜歡的直播節目,不管是電競比賽或實況主開台,通過幾年來習慣的養成慢慢的看比賽不在是遊戲玩家的專利,而是一種新興的體育賽事類別,像筆者不會踢足球還是會看西甲一般,六年沒玩過英雄聯盟的我,至今仍會看英雄聯盟的電競賽事。而在前幾年這個產業的飛速的發展後,台灣大部分的傳統體育也慢慢的向網路直播靠攏,像是中華職棒與籃球等,但他們仍然在摸索網路直播的價值,還把網路直播的順位擺放在電視之後,請的團隊也不注重轉播品質,這其實有點可惜。

影響賽事直播畫質的因素

  這時代電競轉播在三年多的前標準就已經是 1080p 60fps 了,但並不是每個 1080p 60fps 的背後都是同樣的畫質,今天就要來用最淺顯的方式來說明影響直播畫質的關鍵因素有那些?

  • Observer 電腦:就是我們習慣稱呼的 OB 機,你可以把他視為在遊戲內的移動攝影機,每台 OB 機代表的是一台電腦,通過 OB 手操作在遊戲的觀察者,為大家帶來遊戲進行的畫面。OB 的數量會依照遊戲而有多寡的需求,但至少都會有兩位。所以做為 OB 機的電腦必須要在遊戲中能夠開到最高畫質,並配合轉播的幀率,假設要轉播 1080p 60fps,OB 中的遊戲也要保持在 1080p 60fps。換成傳統體育的話,只要攝影機可以支援 1080p 60fps 就好的意思。
  • HDMI to DVI:想要從 OB 機截取訊號送到導播機,需要經過一台 HDMI to DVI 的設備,這不是買個轉接頭那種喔,是將電腦的 HDMI 訊息轉成 DVI 再送入導播機。大部份的人都不會太關心這塊,但訊號其實只要經過每個設備都會被重新再壓縮一次,所以這台小機器也是影響直播畫質的因素之一,同樣的假如你要做的是 1080p 60fps,這台小機器也必須要支援到 1080p 60fps 才可以。
  • 導播機:導播機可以說是電競賽事轉播中的心臟,這台重要的機器接收的並不止於 OB 機轉換過來的訊號,還包含現場攝影機等所有訊號,以當初規劃最大數量的信號源,整個電競館大概有 27 路輸入的訊號,這一台導播機也吃不下來,所以還會有其它的整合機器,總之導播機很重要,他也必須要能夠輸入與輸出 1080p 60fps 訊號才可以。
  • DVI to HDMI:你猜的沒錯,訊號又要再轉一次送到直播機上,所以要經過一台 DVI to HDMI 的小機器,同理也要支援 1080p 60fps。
  • 直播機:賽事轉播中的直播機大部分是電腦裝 OBS 等軟體做的,所以一台性能好不會常 Lag、當機的電腦也是必要條件。筆者通常會建議一台電腦只打一路訊號到一個直播平台,但也有看過有人一台電腦送兩路到不同平台的。基本上你甲方爸爸也不懂這個,所以就去睹不會因為直播機硬體吃不消導至直播卡頓,或是直播電腦當機導致所有平台都斷,總之為了省錢沒有什麼事是不能放上一包乖乖解決的。
  • OBS 設定:除了直播機本身硬體外,直播關鍵因素之一也跟 OBS 的設定有非常大的關係,詳細設定我就不在這裡多談,就談跟直播平台有關係的畫質與流量。我們以 YouTube 來做解釋的話,在油管上他們的建議是要做 1080p 60fps,建議上傳的視訊位元率範圍:4,500 – 9,000 Kbps,也就是說你看的所有 1080p 60fps 有可能是 4,500Kbps 的流量,也有可能是 9,000Kbps 的流量。同一個畫面差到 2 倍的流量,這其中的差異在靜態畫面中並不太明顯,但要是在畫面中有高速移動時出現馬賽克的話,就幾乎可以說是流量不夠的問題了。就筆者所瞭解,目前台灣演唱會的直播畫質大概都是 720p,以油管建議 720 設定是視訊位元率範圍:1,500 – 4,000 Kbps,但台灣做轉播的流量大概就是送到 2,000 Kbps 左右。
  • 平台:除了製作端上傳的流量外,跟畫質有關係的因素也來自於平台。以油管來說 1080p 60fps 可以上傳到 9,000kbps 是已知最高,但其他平台一般都比這個還要低,為了節省他們自己的傳輸成本,也會再經過一次壓縮,在流量本身接收就不高的情況下再被壓縮,做卡牌類的賽事轉播看不太出來,但做射擊遊戲的電競轉播,用戶體驗就會是一場災難。
測試用字卡 XD

結語

基本上,跟賽事直播畫質比較有影響的因素就是以上幾點,但每一點中所列出的機器,也會因為轉播設備的廠牌、價位等因素造成畫質減低的影響。最簡單的說法就是你預算越多越有機會能夠配置出高畫質轉播所需要的硬體,想要做 1080p 60fps 的轉播,就必須讓整個轉播設備統一規格在 1080p 60fps 上。要是您身為甲方爸爸,想要做一般或賽事轉播,詢問了幾間賽事轉播公司,得到的費用卻有高有低,可能的原因當然是某方想要賺更多錢,但也有可能是因為他們家的機器設備比較好跟穩定,能提供給你們更好的畫質與服務,但最後因為自身不懂硬體只懂得選擇最便宜的那家,造成轉播過程出現問題那就非常可惜了。底下就讓我們來比較一下,同樣是標榜 1080p 60fps 的轉播,幾個不同公司與筆者當初暴雪電競館所做出的轉播畫質差異。

陸劇《全職高手》介紹與劇中電競場景設計分析

《全職高手》介紹

全職高手是 2019 年改編自作家蝴蝶藍有關於網路遊戲競技小說的陸劇。由楊洋、江疏影、賴雨濛、梁森、李沐宸、賴藝、蔣龍領銜主演。劇情是敘述頂尖高手葉修在網路遊戲「榮耀」中,是被譽為教科書級別的玩家,因不接商業代言而遭到原本的東家嘉世戰隊驅逐。離開職業圈的葉修被興欣網吧收留,成為一位網管。擁有十年遊戲經驗的葉修,並不打算放棄他所鍾愛的榮耀,遂重啟 ID「君莫笑」,手持一把未完成的自製武器千機傘,在榮耀新開的第十區重新投入遊戲,開始了他重返巔峰的計劃。散人君莫笑在第十區大放異彩,葉修結識了許多新的小夥伴,也遭受到其他隊伍的欺負。儘管如此,他仍和新夥伴們重新組建了一支更強大的團隊,一起為了夢想踏上榮耀征途。

陸劇《全職高手》介紹與劇中電競場景設計分析 31

《全職高手》心得

首先來談談遊戲本身,由於作者蝴蝶藍自己說過他對電競不瞭解,小說靈感是來自於十多年體育類報紙的閱讀積累。所以他是把這個故事放進當時在對岸很熱門的遊戲 DNF 中。那 DNF 是一款像電視劇這樣可以進行這麼細微操作的 3D 遊戲嗎?顯然就不是的,下面放一段 DNF 的影片,大家就知道 DNF 跟電視劇是兩款不同的遊戲,比較相似的點就是來自於 DNF 遊戲中的連技概念。當然 DNF 也有像劇中所提到的公會系統,只是以電競來說的話,公會系統本身就一點都不重要,因為並不產生什麼影響。

然而劇中的遊戲榮耀是符合當代電競遊戲標準的嗎?可惜是不合格的。電競最重要的就是在比賽時的公平性,蝴蝶藍在寫這部小說時是 2011 年左右,當時英雄聯盟剛開始起步,沒有任何關注點,所以依照他對電競不熟的概念下,寫出奇怪的設定也是合理的。那些是不合理的呢?比如說遊戲中的”銀武”系統就是一項很不符合遊戲開發以及電競的產物。劇中的銀武是玩家自制的,一般玩家怎麼努力也無法取得,課金也沒辦法,這顯然就不符合遊戲要賺錢的硬道理。而且銀武可以拿去參加電競賽事,這就違反了電競公平的原則,電競必須要素就是我能用的你也能用,同樣的角色、能力、強度是由遊戲廠家提供的,不是使用玩家個人的角色。還有就是在遊戲中殺對手會掉寶、噴經驗這些設定都是老遊戲才會了,現代人應該受不了這種遊戲,以及登陸遊戲還要插卡這件事,我只有在大型街機才有看過,電腦遊戲插卡有點不切實際,增加玩家進遊戲的困難度就不是件好事。

這麼說吧,榮耀的遊戲設定可以是這樣的,在榮耀中玩家一樣練習自己的職業角色並組織公會,職業戰隊則是組織公會去打寶,公會取得稀有道具並不是要自己製作銀武,而是要將道具賣給一般玩家去做銀武,用這些賺的錢來維持戰隊的資金(好像不夠)。而在電競比賽中,每個戰隊都可以選擇由遊戲官方提供的固定職業角色,每個角色都擁有相同的銀武,你可以選鬥魔師我也可以選,武器也不會有所不同,而比賽用的角色不能登錄到一般遊戲伺服器,只有在比賽伺服器上使用。然後葉秋的鬥魔師叫一葉知秋,他在職業聯賽上殺翻所有職業玩家,所以才被稱為鬥神,這才是電競比賽。

大型職業聯賽一般都是線下比賽,遊戲業者會有兩者選擇,一種是伺服器上額外架設比賽專用伺服器,另一種則是在現場機房架設遊戲伺服器。前者還是會因為連外網路斷線受影響,後者則是不存在連外網路,所以重要大型賽事會希望選擇後者。但後者的風險非常高(會出現私服的意思),因為會有弄丟遊戲主程式的高風險,所以通常在現場架設比賽伺服器的機房都會管理的非常非常嚴格,比賽如果有好幾天,在每晚賽後伺服器硬碟也都會由 IT 直接取走。甚至有聽過公司的稽核組會在大型比賽現場,試圖去偷這些東西,當你管理不嚴格東西被他摸走,就會看見一張留言貼紙,代表管理的 IT 要倒大楣了。

而在劇中的升降賽資格有合理與不合理之處,職業聯賽最後一名要打升降賽,這是最傳統的作法,但以資本最佳化的職業電競賽事來說,職業戰隊並不希望存在所謂的升降賽事,因為打輸我的隊伍就要掉級的話,代表這個商業是有風險的,有風險就會讓老闆考慮要不要投入那麼的金錢來打造戰隊。現在比較潮流的作法是買席位,英雄聯盟中的 LPL、LCS 都是如此,明年 LCK 也會如此。還有像鬥陣特攻的職業聯賽,一個席位就賣到十八億台幣。劇中升降賽的作法反而比較像幾年前台灣英雄聯盟的 LMS,不過那只能說是因為台港澳市場太小無法做到買席位這件事,假設戰隊運營資金都要靠遊戲公司補助才能生存的話,是要奢望那個戰隊有能力買席位呢?

所以要是葉秋是對岸現今這個電競時代的英雄聯盟選手,在離開嘉世之後如果他要再重新組一隊回到職業賽場,除非是他老爸願意花錢幫他買新席位,或是買下已經有席位的隊伍然後重組,不然只靠網咖老闆的財力,不管他怎麼考公會經營的證照都沒用,估計只能直接說再見了。當然還是有很多遊戲的電競比賽是沒有席位問題的,只是說改成這種方式是靠攏傳統體育的趨勢,像是職業棒球與籃球就不存在升降問題,這邊只是舉例比較有規模的英雄聯盟。

最後提一下劇中比賽場地設定問題,我沒看過把對戰室設在玩家完全看不到的地方的,以前為了要隔音所以都會蓋玻璃屋沒錯,但只要願意花錢做語音系統,電競館的音場也能控制的好的話,是不需要玻璃屋的。像是歐美國家都不喜歡蓋玻璃屋,因為他們喜歡讓選手跟玩家有互動。但封閉式的沒印象有在職業比賽看過,所以全明星孫祥跟葉秋上去代打這件事,在現實中大概不可能,但玩家與準職業選手對戰的同樂會,其實有點意思。還有假如要做這種方式的話,可以考慮在裡面架個廣角攝影機拍全體選手,然後畫面投在外面的螢幕上,這樣也是一種作法。然後劇中的對戰屋中,都沒有設置選手的個人攝影機,這也已經不符合現今的職業電競標準了,但劇中的對戰桌看起來還蠻有那個樣子就是。

除了提到封閉的對戰室不可能外,這兩位選手要這樣走進去裡面基本上更不可能了,大佬你的裁判呢?你的工作人員呢?要是沒有工作證不要說對戰室了,連後台你都難進一步。撇開這些不說,劇中也很用心的租了真的場館,然後搭了舞台找了臨演觀眾(行情大概 150 ~ 200 人民幣。與主持和主播賽評,也算是有用心了。順便提一下,電視劇第一集開頭那頭飛的 AR 龍,基本上現場觀眾是看不見的。只能通過現場大螢幕看見他飛,線上看直播的觀眾也能夠看見,但現場觀眾對著天空歡呼感覺就很傻wwwww 這個原理是通過至少一台固定的攝影機上安裝感應器去補捉現場的定位,然後在通過播放後製作的動畫,顯示出有條龍在場上飛的樣子。而這段擴增實境的阿龍,顯然就是致敬英雄聯盟 S7 世界大賽在北京鳥巢的遠古巨龍。

總的來說,這部電競劇說是當今最用心製作的電競劇也不為過了,除了蝴蝶藍本身劇情寫的不錯外,製作組在比賽呈現的部分也將真實人物 3D 補捉去做動畫,我都以為他們為了這部劇做了一款遊戲了勒。撇開電視劇的浮空四連刺真心有點好笑,還有劇中有些戰隊管理或是電競場上的問題,還是一部不錯的電視劇,一些小問題並不影響大多數人的觀劇體驗,就跟我常說的弓道一樣,真正看懂對錯的實在太少了,一般人看爽就好。這部劇也傳達了許多正能量,算是部能夠鼓舞人心的好作品!比如說在近期的外媒報導,RSG(RSG電子競技俱樂部)選手 Sync曾獲得過 MPL-MY/SG(mobile premier league)第一季冠軍,因家庭原因離開職業賽場。偶然的機會他在網飛看到此劇後表示「看這部劇時會經常想起和隊友在一起的種種的美好回憶,我真的很想重返職業賽場」。

最後就來看看兩段劇中的高燃場面龍抬頭吧!

陸劇《全職高手》介紹與劇中電競場景設計分析 32

《暴雪電競館》完整場館導覽與介紹

暴雪電競館導覽

上一篇有提到暴雪電競館的各項配置,但沒有太多版面配上照片,這篇就以展示照片配上講解的方式各自說明電競館場地的使用方式。(絕對不是我在偷懶!首先是電競館的入口外,電梯一出來是面牆,這牆其實算是公用的,所以有活動需要額外使用得跟房東報備,當初有使用過是在爐石台北大賽時,當成是選手的照片展示牆,有貼輸出的話其實比原本牆面乾淨很多。

接著右轉就到了大門的部分,門外也有一面牆可以在活動時做使用,可以用來輸出遊戲圖素以及 LOGO,做為提供玩家拍照的背景牆,而牆體的左邊就是電競館的 LOGO 以及大門了。

鬥陣特攻當時也有用過。

在來當然就是大門 LOGO 了,這種發光的作法我真的很喜歡。

進到場館後左面就是櫃台,只賣飲料跟週邊,不賣吃的是因為場地不能用明火,然後做吉拿棒或是熱狗很容易場地會生出小強或是老鼠,所以在東區這麼方便的地方還是就決定不賣吃的。

  而在櫃台的對面就是電競館的贊助商,感謝當時各廠商的熱情贊助!

在進來就是賣週邊的展示櫃,後來還加了移動的櫃子,多擺了很多東西。

右轉之後的牆上是當時鬥陣特攻太平洋職業錦標賽與參賽隊伍 LOGO,當時有台灣、香港、日本、泰國、澳大利亞等國家與地區的隊伍來台灣住三個月打比賽,也算是前所未有了。

而這面牆其實很棒的地方是可以隨意更換,之後就有輸出現場的活動照片做展示。

  而在那面牆體的後面就是分析室的位置,分析台當時也改了幾個版本,背後配上三個螢幕,分析台的桌子前面也配上三個螢幕,後面那三台電視可以獨立丟給他內容,前面的三台電視則建立成電視牆的概念,可以單獨一個畫面也可以丟不同東西給它。分析台的燈光則可以依照比什麼遊戲來變換顏色。

比如像是當時暴雪英霸比賽時所做的顏色與營幕顯示配置

採訪區,不過說真的這塊的預算真的很少,東西擺設的太過簡單一點QQ

  這是開幕當天 VIP 室的照片,半圓桌在開幕時還沒做好,其他傢俱都是我挨個挑然後買的。整個房間架高一米,擁有獨立的保全門禁,保護隱私讓外面從玻璃也看不太進來,獨立的喇叭和電視,還有自己的冰箱跟咖啡機

  主播賽評台,一個面對場內一個面對背景牆,看想怎麼用就用那個,主播台前面的板子是可以隨著比賽抽換,總之遊戲太多所以都得隨插即用的概念。

  這間就是實況屋了,實況主的螢幕畫面也會同步在外牆上的電視,在做活動的時候可以讓現場的玩家看到實況主的畫面。

試玩區,沒什麼特別就是二十四台外星人電腦。

可因應暴雪多款遊戲不同人數的對戰組合,提供隨插即用可搬離的對戰桌,這是鬥陣的六座。

這是英霸的五座。

這是爐石的沒半座,額外放了專用的對戰桌。

  爐石台北大賽當時舞台配置是右邊對戰桌,左邊是中場表演的爵士樂團,至於這些東西怎麼擺以及麥克風要怎麼架,都是我去國家音樂廳看演出時學來的。

當時觀眾椅是跟 NBA 一樣的椅子,很棒的是這椅子是台灣廠商做的!

電競館大概就是長這樣,其它選手休息室、梳化室、記者室跟辦公室其實沒什麼特別的,至於導播室跟機房我就不發了,都是機器沒什麼。上次有提到消防設計,這次順便提一下場館安全的部分。首先提下,如果是在外面的場地辦活動,一般來說你能夠在整個場地走到那個區塊,是要看你身上的那張工作證,選手、VIP、記者、轉播、工作人員、裁判等等各自有不同工作證,而在電競館如果要一直用這些牌子有點不實際,因為你必須得在每個門前面放個工讀生查核。但說真的我遇過太多次在外場辦活動時,沒牌子的人活動公司的場控跟工讀生還是隨意放到後台亂跑的情況。所以在電競館上我就在每個門都裝了保全系統,每個工作人員都會有卡片,每進一個門都得要刷卡,而你能夠刷的開才代表你有進去這邊的權利,用這種方式來解決需要每個門都站工讀生的問題。然後現場也有很多台攝影機,不過很幸運從來沒有需要去調閱紀錄過。

寫完這篇第三篇了,繼續寫下去就到更細的設計去了,我再想想要不要寫,總之很高興可以分想這些前塵往事給大家,台灣還有沒有機會再搞好的電競館我不知道,但肯花那麼多錢的我估計是不會有了。很可惜 Garena 跟 Blizzard 在台灣的電競館都已經消失,我想這不僅是遊戲公司的損失,也是玩家與觀眾的損失。

夢回 2016 – 暴雪電競館設計概念分享

暴雪電競館設計

今天來談談暴雪電競館設計與平面圖配置,如果你有機會拿到一筆預算,並且有一塊空地讓你去做規劃,這種感覺就像是發大財後買了帝寶,自己開始設計房子一樣黑皮。而在去了幾間國內外電競館參觀以及網路比賽影片與自身舉辦比賽的經驗後,當時總結了幾個電競館會有的需求:

  • 比賽舞台與對戰桌。
  • 觀眾席。
  • 至少兩間選手休息室。
  • 主播賽評台。
  • 分析台。
  • 梳化室。
  • 轉播室。
  • 攝影牆。
  • 機房。
  • 記者室。
  • 商品、票務銷售區。
  • 倉庫。
  • 辦公室。
  • VIP 休息區。(我很想要)
  • 實況屋。(應公司內部要求)
  • 體驗、試玩區。

當然依照場館大小,不同使用空間可視情況做選擇,但最基本的都跑不掉。而在台灣之前並沒有專門做電競館的設計公司,所以每個需要的空間與大小必須要由我們提供一個概念給暴雪合作以久的展覽硬體廠商。當拿到大樓平面圖以後,我就去下載免費的設計軟體,嘗試先畫個心中期望的平面規劃,當時還做了兩個不同的設計,差別在於進入比賽空間的入口方式,最終公司決定以安全為優先選擇了逃生時沒有拐彎的設計做後續的修改。而在自己的神鬼設計丟給廠商後,他們就像變魔術一樣的變出了很好看的平面圖,然後慢慢變成 3D 圖最終變成了真正的場館。

A 方案
B 方案

依照最開始的設計,到最後這個版本總共經過十五次修改,主要變化也蠻多的,修改的版本有太多的尺寸數字就不放上來。本來也有想過做玻璃屋,不過後面選擇花大錢做台灣至今唯一一套國際標準的選手語音系統,所以就沒有做玻璃屋。整體來說以場地與預算限制,能夠按照公司內不同需求做到這樣我自己已經很滿意。開館前最讓我傷腦的大概是這棟大樓的漏水,因為在頂樓以及屋齡老舊的關係,光是天花板遇雨漏水的問題就讓我差點不能如期開幕。還有花不少預算就是消防的部分,整間場館的消防安全是以體育館的規格去配置,所有隔間都是頂天,裝潢什麼的東西也都是防火防燄,怕灑水器感應煙霧噴水,舞台那種煙霧製造機也沒裝(想開就得關掉消防感應覺得恐怖),在比賽開頭也通過不同遊戲邀請角色配音員錄製電競館安全影片,就是要讓所有來的玩家都能夠在一個安全的場館觀看自己喜歡的選手跟比賽。

夢回 2016 - 暴雪電競館設計概念分享 62

暴雪電競館詳解

而整個場館的設計概念,在以上面所列的項目更細的去說明的話:

  • 比賽舞台與對戰桌。(可因應暴雪多款遊戲不同人數的對戰組合,提供隨插即用可搬離的對戰桌,沒看過全球有誰做過同樣的設計)
  • 觀眾席。(至多 250 人的座位,當年五月更新成很貴的 NBA 專用座椅)
  • 至少兩間選手休息室。(每間配有桌子、椅子以及飲料的小冰箱,並有電視可觀看比賽 OB 畫面,電視的聲音則是選手語音的音源,讓教練可以在休息室通過比賽畫面與選手語音瞭解當下選手做決定的依據)
  • 主播賽評台。(兩座主播賽評台,可同時進行中、英文轉播)
  • 分析台。(類似新聞台概念的獨立攝影棚,提供主頻道額外分析台功能)
  • 採訪區。(賽後採訪與平時錄節目可使用)
  • 梳化室。(就是拿來化妝的地方,裝了四面鏡子與化妝燈)
  • 轉播室。
  • 攝影牆。(拍宣傳照使用)
  • 機房。
  • 記者室。(配有多電源與無線網路可以提供給記者發稿)
  • 商品、票務銷售區。(入口賣吃喝的櫃台)
  • 倉庫。
  • 辦公室。
  • VIP 休息區。(挑高、大面積玻璃,設有沙發、飲料桌、冰箱、衣架還有電視以及獨立的喇叭,提供給長官、實況主等使用。其中 VIP 室中靠牆的半圓型飲料桌是我參考之前去 Vegas 看劇坐的 VIP 室設計)
  • 實況屋。(實況主開台的地方,因為 OW 228 試玩後大家覺得這玩意很棒)
  • 體驗、試玩區。(提供 24 台電腦的試玩區,在比賽時提供給下場比賽的隊伍熱身與練習。另外就是整個觀眾席地板下也預先都埋好了電源與網路線,只要有需要在觀眾席的椅子全部收入倉庫後,場館可做為提供最多 96 台電腦的遊戲上市體驗活動。
舞台上擺滿 6vs.6 對戰桌的配置
舞台上擺 5vs.5 的對戰桌配置,中間可在決賽時額外延伸出獎盃台

暴雪電競館的前世今生 – 起源

  

暴雪電競館的前世今生 - 起源 67

在台北的全球首座暴雪電競館是在 2017 年 3 月 31 日開幕,而做這個計畫的想法則是在 2016 年 2 月時就開始。最早是先在台北市找合適的場地,由於電競館的要求條件眾多,所以要找適合的地方並不容易。當時設定的條件主要是希望落地在台北市的蛋黃區、挑高五米、坪數在 250 以上、每月房價又不能太高,南港內湖與士林都已經算太遠,而台北市蛋黃區的大樓又比較舊一點,所以挑高五米以上更不容易找到。

當時一開始看的地點是在信義區象山站那邊某大樓的一樓,號稱十年以上租不出去,雖然對面看的到夜總會,場地也不算太大,但感覺有捷運可到又在信義區所以一度有考慮,不過後來發現樓上就是月子中心,想想要在月子中心樓下做電競比賽就覺得很母湯,所以立馬就打消念頭。

之後也看過建國北路上某棟大樓的一樓,但這地點挑高就很母湯,柱子位置也相對比較麻煩,所以沒有考慮。接著敦化北路的富邦新大樓頂也看過,小了點但蠻好的,但最好的是那棟的一樓,不過看了看報價跟預算,我連樓頂都租不起,所以也是再見。

三創其實也問過是否能長期租用他們的五或十二樓場地,不過當時問三創業務他們回答是沒辦法,因為他們自己會用到,不過等場館開幕後,我反而聽到他們高層有說怎麼沒有來問問他們那,所以就不知道當初他們內部溝通是不是有問題。

最終就找到敦南誠品樓上這棟大樓的場地,他 12 樓其實有兩個部分,一個原本是展示廳(後來的電競館),另一邊就是會議廳,比較多租給正面能量很強的團體使用,也有看過拍賣展。而原本我們預算能夠租到的部分只有展示廳內部那塊,外面其他展示廳就沒有包含在內。但對方後來不太想租給我們,因為不清楚電競是什麼,想要自己拿來改成商務中心所以一度卡關。最終是幾位暴雪主管一起去對方公司做什麼是暴雪與什麼是電競的簡介,以及通過他們內部年輕員工的努力下,不但同意出租而且以同樣的費用租下了整層展示廳,大概多了兩百坪左右。

前面左邊那個門就是裡面的逃生門,他的外面就是實況屋,我站的地方大概就是副控室的外面。

在完成了電競館的使用計畫、地點介紹與預算規畫後就開始跑內部的審核流程,最終在 2016 年 9 月,美國總部同意全球首間電競館在台灣落地的計畫。而在 7 月的時候,我們就開始與合作廠商設計電競館的平面配置圖,其實最好玩的是這部分,當時拿到空白的平面圖就開始想要怎麼設計,從開始到最終大約改了至少有十五次之多,從七月到一月中才全部確定,這個等下篇再來談。

暴雪電競館樓層平面圖,最一開始預算談到的最裡面那塊長方型,外面都是後來多的。

本篇與未來篇數文章不會涉及姓名、預算等商業資料,僅以整個興建的過程做為電競館的紀念。小弟很早就不是暴雪員工,電競館也在去年賣掉後於 2020 年 1 月 31 日正式拆除。