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國外研究近 3 成男玩家喜歡玩女角,年紀越大越喜歡

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a woman playing video game

國外研究 33% 男玩家喜歡玩女角,60% 男玩家用女性頭像,你的腦公明天要去當兵
Photo by RODNAE Productions on Pexels.com

近三成男玩家喜歡玩女角

根據外國 Quantic Foundry 網站調查 2,956 名玩家的數據(69% 為男性,27% 為女性,4% 為非二元性別),29% 的男玩家喜歡玩女角,只有 9% 的女玩家喜歡玩男角,即使在男玩家較多的遊戲,玩家也會對可以扮演女角有興趣。報告顯示這個數據幾乎與 2003 年的 EQ 玩家類似,在 2005 年的魔獸世界玩家樣本中,預估也有 55% 的女角是男玩家。

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01 Character Gender

舉個例子,假設在某款遊戲中有 74% 的男性、23% 的女性以及 3% 非二元性別的玩家,由此得知:

  • 在 23% 的女玩家中,76%的 人更喜歡女角 =17%。
  • 在 74% 的男玩家中,29% 的人喜歡玩女角 = 21%
  • 在 3% 的非二元性別玩家中,33% 的人喜歡玩女角 =1%

因此在遊戲中會有 39% 的玩家玩女角。

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年紀越大越喜歡玩女角

在玩不同性別的遊戲角色有兩個有趣的年齡差異,喜歡玩女角的男玩家年紀較大,而喜歡玩男角或女角的男玩家則沒有年齡差異。

02 Character Gender Age

玩女角的男玩家喜歡設計、玩男角的女玩家喜歡破壞

以性別來做性格偏好動機時,喜歡女角的男性在設計(表現個性、個性化與自訂角色)上分數較高,喜歡男角的女性在破壞性(混亂、炸毀東西)的分數較高。

03 Character Gender Motivations

為什麼男玩家喜歡玩女角?

研究人員有提一些原因,比如說男性在現實生活中要扮演女性的可能性較低,以及玩女角會讓自己有控制女性身體的感覺、女生頭像在遊戲中比較吃香?會得到免費的禮物以及受邀請加入團隊,或是女角在對手的心理上會覺得比較弱,可以給玩家創造出優勢。但在網路上問到這個問題時,最常看見的答案還是"假如我整天都在玩這個遊戲,我寧願看女角的屁股"。另外,假如是女玩家比例較高的遊戲,研究人員也有問女玩家要是免費可以創男角來玩,你會選擇玩男角嗎?得到的結果是只有 9 % 的女玩家希望有男角可以玩。

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為什麼玩女角?

以筆者自己的遊戲經歷來說,大概只有《魔獸世界》和《暗黑破壞神》創過男角,其它遊戲幾乎都是女角,《魔物獵人:世界》當初也是創女角,紙娃娃系統那麼棒就是要捏女角阿,真香?!

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電影《魔獸:崛起》微心得,為了檸檬與國王的農藥

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2016 年電影《魔獸:崛起》微心得,為了檸檬與國王的農藥

《魔獸:崛起》介紹

《魔獸:崛起》Warcraft 是 2016 年上映的電影,改編至暴雪娛樂的遊戲《魔獸》系列,故事發生在虛擬世界艾澤拉斯。由鄧肯·瓊斯擔任導演,劇本由瓊斯和查爾斯·萊維特共同編寫。電影由崔維斯·費米爾、班·佛斯特、寶拉·巴頓、多明尼克·庫柏、托比·凱貝爾和羅伯·卡辛斯基主演。主要敘述人類和獸人的首次接觸和衝突。台灣在 2016 年 6 月 8 日上映,2021 年 7 月1 日則是在 Netflix 第二次上架。

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《魔獸:崛起》微心得

5 年過去,2016 年這部電影上映時筆者還在《暴雪娛樂》工作,所以當電影上映時也有種與有榮焉之感。但電影的一些主要角色對只玩過《魔獸世界》玩家來說是比較陌生的,可能有聽過但想知道生平還得查維基的那種。大家真正比較熟的是在電影中的小孩,剛出生的索爾以及人類未來的國瓦里安.烏瑞恩。以旁觀者來看,當時暴雪與傳奇影業的計畫,可能想從魔獸最初的故事《魔獸爭霸:人類與獸人》一路延續到大家較為熟悉的劇情,所以電影故事以現實來說只有玩過《魔獸爭霸》的玩家較為熟悉。像是故事主角「安度因·洛薩」在魔獸世界時已經是燃燒平原中的一座雕像,他的劍指著當初尚未收復的暴風城,以紀念他偉大的功績。(下圖是剛剛上遊戲拍的)

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燃燒平原,劍指暴風城的安都因洛薩雕像

總之因為遠大的夢想,讓兩間公司決定從頭開始打造這個新的魔獸宇宙,可惜的是在《魔獸:崛起》上映後這個夢想就已隨著票房不佳戛然而止。當然不確定未來會不會以不同面貌再度出現在觀眾眼前,像是以影集或是動畫也許是不錯的方式。但因為故事不熟所以導致票房不佳似乎不應該是理由,最終還是電影的呈現沒有受到大眾的喜愛。因為筆者是遊戲玩家的原故,所以真的無法知道沒玩過遊戲的人對電影的感受是如何,當初筆者看見暴雪城以及它專屬 BGM 出現時是有感動到的,還有鐵爐堡、閃金鎮、艾爾文森林、橋下的魚人與麥迪文的卡拉贊等等,都是曾經的美好回憶之一。

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也許魔獸根本不適合拍電影,而是要像《冰與火之歌》一樣拍成數季的影集。畢竟魔獸的聯盟與部落沒有正派與反派之分,兩邊都可以說是主角,無法只從單方面來說故事。舉個例好了,魔戒電影觀眾不需要知道索倫怎麼號召士兵,因為他們不重要。魔獸反而像《冰與火之歌》的七大王國,也沒有所謂的絕對正派與反派。一旦你要講述的是多邊故事,勢必要平均分配大家的時間,以電影的長度絕對不夠,所以觀眾只會看的霧薩薩,這應該才是這部電影最大的問題。

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假設有續作的話,如果想接續電影故事還是建議以影集方式執行。一定要拍電影的話,那就直接挑最紅的故事去拍就好,第一優先根本不用想就是阿薩斯的故事到伊利丹那段。第二選擇建議以國王瓦里安.烏瑞恩的故事去拍三部曲,從他分裂後去當角鬥士拍到破碎海灘根本哭死(為了聯盟!為了國王的榮耀!)。第三個選擇想建議那個有始以來最難的遊戲任務《安其拉之門》,這些拍出來絕對都是感動天地阿。

最後再提一下筆者一年多前寫的回憶文中,關於電影中的 For Azeroth、For the Allance and For the Horde 等口號是在 BlizzCon 2014 時收錄玩家的聲音所製作,雖然未知是不是 100% 有用在電影中,但對當天在場的筆者來說,簡直不要太感動。不管電影如何,這一系列無法再繼續下去最可惜的不只是暴雪,還有曾經支持過這間公司與遊戲的所有玩家。

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電競館人員編制與工作內容是怎麼樣的?

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電競館人員編制

前言

電競館人員編制是怎麼樣的?先說台灣電競發展至今僅有兩間較具規模的電競館,全台灣首間電競館是 Garena 位於內湖的場館,另一間則是暴雪在敦南的電競館(兩間都已經收工)。一間電競場館內平常需要多少人力,各自又是負責什麼樣的工作內容?雖然兩間不盡相同但應該不會差太遠,所以筆者今天就以當年暴雪的人員配置來做個介紹。

OPC 第一季決賽

在談到電競館的人員編制前,先來聊聊當年暴雪台灣的電競團隊。那年暴雪台灣的電競團隊最多的時候有四個人(現在好像剩一個),這四個人就負責當年暴雪台港澳所有電競賽事的規劃與主辦。但暴雪與 Garena 電競館最大的不同,就是 Garena 電競館員工都是 Garena 賽事部的成員,當然裁判跟店員還是約聘。但暴雪在台灣電競部門的職缺如上所述只有四個,即使有蓋電競館的計畫美國總部也不會讓你膨脹出三十個缺來。所以當年就用了折衷的方案,把人員放在其它公司下,雖然薪資是其它公司發的,但錢還是暴雪出的。雖然並不是暴雪正式員工,但仍然可以使用暴雪電競館員工的名義來稱呼自己。所以這些人是暴雪員工嗎?其實不是,但為暴雪工作嗎?是的。比較一下當年筆者進暴雪總共花了三個月面試了七次,從 HR 一路面試到總部的全球電競主管,而電競館的員工大部份都是當時我覺得還不錯就直接招進來了。

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電競館組織編制

回來講館內的人力組織,電競館最大的頭頭應該是電競館館長,負責管理電競館的所有人員,而這個人歸暴雪電競團隊的管理。在他底下就會分幾個不同的團隊,像是轉播、創意、賽事、編輯等等,下面就讓筆者來稍微簡介一下各自的工作內容。

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  • 轉播團隊:
    • 導播:負責操作主要導播機以及副控室的管理。
    • 副導播:操控第二台導播機與協助導播。
    • 字幕:操作字幕機。
    • 燈光:操作現場燈光。
    • 音控:操作現場所有聲音訊號。
    • 直播管理:管理直播機,監看直播穩定。
    • 回放:操作回放機。
    • 攝影:現場攝影大哥 * N
    • OB:操作 OB 訊號 2 ~ 4 人。
    • 場控:在比賽現場控制環境,聽從導播指揮。
    • 副控室 IT:副控室設備維修。
  • 賽事:
    • 賽事經理:管理負責的遊戲賽事,在其負責的遊戲比賽時擔任總裁判。
    • 主播:領薪水的主播,在電競館有兩位是領固定薪資的。
    • 裁判:聽從總裁判的指揮。
    • 電競館 IT:協助處理現場電腦、網路等硬體問題。
  • 創意:
    • 平面設計:拍照、字卡、宣傳圖設計。
    • 3D 設計:影音開頭動畫設計。
    • 編導:選手宣傳影片拍攝與其他相關影音規劃與剪輯。
    • 影像剪輯:剪輯精彩鏡頭、選手宣傳影片與社群需要的影音內容。
  • 編輯:
    • 社群:負責接待選手、採訪、管理電競館粉絲團。
    • 編輯:寫即時戰報的。
  • 電競館館內管理:
    • 店長:管理店員與現場週邊與飲料銷售。
    • 店員:協助店長管理場館、賽後現場清潔。
暴雪英霸

以上就是當年筆者在電競館的人力配置,零零總總加起來大概快三十人,當然之後接任者與賣給 Carry 略有變化就不在這邊詳列,因為具體怎麼樣我也不太清楚。現在有很多學校都有電競專班,如果你對電競這行有興趣,但不是想走職業選手這條路的話,可以參考電競館到底有那些職缺,至少還有個可以努力的方向。雖然台灣目前暫時沒有好的電競館有點可惜,但還不算到絕望的地步,線上和線下賽事還是有的,台灣也還有幾家專門搞賽事的公司,像是台灣目前最大的 4Gamers、香港來的 CGA、本土老牌的 TeSL、新興的鍇睿等等不錯的公司,另外市場上也有是做電競類型節目的人員的需求,只要自己的專業能力培養起來,總會有機會在這個市場上被看見。至於對岸的工作需求的話,除非你可以從基層做起,不然以現在人家這幾年的電競發展,也已經不太需要台灣人空降過去領高薪了。

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那些年,身為靈魂畫師的我都需要佩服的乙方

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在職場那麼多年,其實我很少有機會待在乙方的角色,所以無法感受到太多乙方的痛苦,但一直以來我都對能夠把我畫的鬼東西變出來的團隊與公司感到佩服。所以今天就要來稍微分享幾件作為甲方靈魂畫師的我,當初丟給乙方的難題究竟怎麼實現。首先就是一直有在寫的電競館了,之前也有寫到從我拿到空白的平面圖開始亂畫開始,到最終定版大約花了整整四個月,改了至少有十五版之多。你必須說當從平面圖慢慢開始變 3D,然後到施工慢慢長出來那種過程真心無可言喻,怎麼可以那麼厲害 3D 圖蓋出來跟真的照片差不多!?

緊接著就是爐石戰記台中與台北大賽的獎盃設計了,當初畫了初稿想要做鑰匙獎盃送審時,《爐石戰記》遊戲總監 Ben Brode 有提供他的建議給我們,最終我們依照他覺得 OK 的想法來設計獎盃。那時候的想法是希望這座獎盃與其他遊戲的獎盃不同,以一個木框為底,讓鑰匙造型的獎盃可以放在上面的凹槽,選手贏得比賽後可以取下鑰匙拍照。下面就是靈魂畫師我本人作品,以及乙方提供的設計圖與最後的完成品。其實當初乙方設計圖寄來時我就笑了,居然可以把我畫的東西變成這麼好看,在收到成品之後簡直痛哭流涕。

靈魂畫師
靈魂畫師

  最後則是當時想要拍一組跟遊戲相關的社群宣傳照片,所以找了專門拍攝雜誌的攝影師來執行,首先我也是以靈魂畫師的身份畫了我的概念圖給他,然後跟他講解我要拍的是什麼東西,這張照片要突出的重點是什麼,當然其實有四種不同的想法,我也畫了四張類似的初稿給他,不過只有第一張的圖留了下來,最後我們完成了兩張質感很棒的照片。

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看的出來要拍什麼嗎(笑
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攝影師畫的草圖,怎麼差那麼多?
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完成圖

  可惜我應該有些創作沒有留下來,所以只能分享這幾個。看完這些,希望大家在身為甲方時都能夠珍惜有預算可以化身為靈魂畫師無限創作的機會,像是這邊大一點那邊小一點最後還是原本的好這種事我們就少做。然後在要求細節與品質之餘,也要多多感謝與珍惜那些得來不易的乙方,並打從心裡的感謝他們完成你的心願(笑炸。如果有人對這些乙方有興趣,歡迎告訴我,我很願意推薦給你們認識。

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暴雪電競館舞台設計有什麼獨特之處?

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老實說電競館舞台一般是沒什麼好寫的,全球絕大部分的固定電競館都是遊戲公司用來舉辦單一遊戲的賽事所蓋的,一般通常會做固定座位的設計,就是場館要辦什麼賽事,就蓋成幾人要坐的長桌,比如說鬥陣特攻就是 6vs.6、英雄聯盟、虹彩六號等就是 5vs.5、魔獸世界競技場就是 3vs.3、星海爐石等就是 1vs.1。但假設不是遊戲公司蓋的,主要是拿來做汎用型的場館,這樣的設計就略顯得奇怪,原本設計成六人坐的長桌,改打英雄聯盟賽事可能還好,但要是打一對一的比賽兩邊只各坐了一個人,強迫症的我看起來就有點不協調。不過你要是想硬上也不是不行的,主辦單位本身覺得不奇怪就好。

電競館舞台

當然用長桌有其好處,就是前面可以裝 LED 螢幕讓舞台前後看起來好看,從暴雪鬥陣特攻在洛杉磯的電競館採用大量的 LED 螢幕做前景與背景後,英雄聯盟 LPL 也在採用了類似的方式,這似乎也是最近幾年電競館的設計潮流方向。但假設是設計成獨立的桌子,其實前面裝的要是 LED 螢幕的話也是可以達到拼接無縫效果的,所以這就看當初設計究竟有沒有要承接其他遊戲的賽事。

電競館舞台

而韓國 OGN 的 Estadium 則是屬於非遊戲公司的場館,所以他設計成獨立桌來增加汎用性,以弧形的角度排列了五個座位在玻璃屋中。假設要打鬥陣特攻的話,會在玻璃屋中的裡面再加一個沒有前置螢幕的座位。如果要打爐石的話,則是把玻璃屋用布蓋起來,並在舞台中間再擺一座爐石專用的對戰桌。OGN 場館之所以可以做到這樣的設計,是因為他挑高實在很高,然後舞台也很大所以才可以搞兩間玻璃屋以後中間還有那麼大塊的地方可以做其他事,但要是沒有這種條件該怎麼辦?

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這就要回頭來談談當初設計暴雪電競館的過程了,當時暴雪想要做汎用型的場地,有四款遊戲要舉辦賽事,因為人數一到六都有所以長桌這種設計是直接否決了,只以獨立桌的設計方向來進行,但獨立桌又要能夠依照比賽人數組合或撤離空桌,依照過去跟現在也幾乎沒有場館做到這種需求,所以當時為了搞這個各種線路問題燒了很多腦細胞。

電競館舞台
初版設計

先來講講最簡單的燈光需求,天花板的燈箱、舞台背後的燈、對戰桌的燈、舞台前燈,顏色需要可以統一變化成至少暴雪四個遊戲的代表顏色,還要可以改成藍紅對戰雙邊。這些設定其實都不難,比較難的是拆掉的時候要固定拆設定好的桌子,一、三、六各有編號,然後搬離桌子要搬回來裝時,桌次順序不能裝錯不然燈不會亮。每個獨立的對戰桌有兩條燈光線,一條進一條出不能裝錯,裝錯也不會亮。

電競館舞台

再來是影像訊號的需求,你可以想像背後的 LED 螢幕與前面對戰桌的電視螢幕是兩個電視牆的概念,意思就是 LED 螢幕你可以選擇要丟什麼訊號給它,影像、動態或靜態都可以。對戰桌的前置螢幕也是一面電視牆,但你可以丟一個完整的畫面給它,也可以丟各自的畫面給它。比如說,前置電視可以出現的畫面有”拍選手的攝影機的選手畫面、選手電腦的遊戲畫面、導播室丟給螢幕的訊號三種”,像是選角時就可以在選手個人的對戰桌前顯示他選的角色是什麼。所以依照這樣的設計,每個對戰桌也需要接上兩條的影像傳輸線才可以。你說為什麼後面 LED 不做滿,對戰桌前置螢幕不做 LED 拼成無縫?只能回你這一切都是錢阿~~~~

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電競館舞台

接著就是比較特別的語音需求了,六位選手的溝通不是通過裝在電腦的語音軟體,而是獨立的語音系統,一般國際賽事都是這樣設計,但台灣大部分的賽事做不到這樣的規格。而選手可以在語音頻道中與後面的裁判溝通,有問題的話裁判也可以馬上就聽見。裁判除了可以聽見選手的語音外,還可以跟導播室的總裁判做溝通,但總裁判就無法與選手直接溝通必須通過裁判,所以裁判是有雙頻道權限的,他可以選擇按兩個不同的按鈕來決定要與那個頻道說話。裁判旁邊還有一附通話系統是給教練的,教練可以通過那套來跟選手做賽前的溝通。而選手溝通的語音過程,在比賽時會傳送到選手休息室的電視中,讓教練可以即時通過畫面來瞭解選手溝通與做決定的過程,並且在休息時間給予建議。所以每個對戰桌也是需要接上四條線,加上前面總共八條線,最後加上一條總電源線,一個對戰桌需要接上九條線才可以。

電競館舞台

那要是想要像 OGN 那樣有個帥帥的爐石對戰桌該怎麼辦,因為場地不夠高所以擺在中間會檔到螢幕,那在這個場地是還能擺到那去?最終只好把所有對戰桌都收掉,一邊擺爐石對戰桌另一邊擺爵士樂團在中場休息表演,這也是使用獨立對戰桌的高變化性優點之一,要是長桌的話大概就不會有這些機會能夠發展出額外的創意想法了。

那決賽想要有放獎盃的獎盃座,讓選手在奪冠瞬間可以衝上去捧獎盃該怎麼做到?因為舞台不夠深所以放在螢幕正前面剛好擋住觀眾視線,放在左右不管那邊都很奇怪,有種主辦單位是不是想直接把獎盃頒給他們的感覺。我還記得那個晚上,我在場地中間走來走去,算了算距離、寬度與觀眾的視線等因素後,決定在場中間額外做一條可重複使用的 T 台(不過要找地方收),把獎盃座放在 T 台的最遠處,通過 T 台將左右兩邊的觀眾席區分成紅藍的感覺。

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電競館舞台

那可移動式隨插即用的對戰桌有缺點嗎?肯定是有的阿!雖然每個對戰桌都有四顆輪子,但搬來搬去也是挺重的。而常拆裝的話接頭損壞的風險是蠻高的沒錯,語音訊號接錯的話也有可能左右聲道反了,語音訊號被其他訊號電磁干擾或是接上去對戰桌燈不亮了都有可能。這些只能看當時幾個不同組的施工團隊是否專業,以及後來使用團隊是否愛惜了。如果還有電競館 2.0 的話有沒有更好的解決方式?基本這不屬於我現在的思考範圍中,我光去回憶一台對戰桌要接幾條線我就有點忘了要問問人,所以再不紀錄下來可能就沒人記得了。

電競館舞台
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《暴雪電競館》完整場館導覽與介紹

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暴雪電競館導覽

上一篇有提到暴雪電競館的各項配置,但沒有太多版面配上照片,這篇就以展示照片配上講解的方式各自說明電競館場地的使用方式。(絕對不是我在偷懶!首先是電競館的入口外,電梯一出來是面牆,這牆其實算是公用的,所以有活動需要額外使用得跟房東報備,當初有使用過是在爐石台北大賽時,當成是選手的照片展示牆,有貼輸出的話其實比原本牆面乾淨很多。

暴雪電競館

接著右轉就到了大門的部分,門外也有一面牆可以在活動時做使用,可以用來輸出遊戲圖素以及 LOGO,做為提供玩家拍照的背景牆,而牆體的左邊就是電競館的 LOGO 以及大門了。

暴雪電競館
暴雪電競館
鬥陣特攻當時也有用過。

在來當然就是大門 LOGO 了,這種發光的作法我真的很喜歡。

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暴雪電競館

進到場館後左面就是櫃台,只賣飲料跟週邊,不賣吃的是因為場地不能用明火,然後做吉拿棒或是熱狗很容易場地會生出小強或是老鼠,所以在東區這麼方便的地方還是就決定不賣吃的。

暴雪電競館

  而在櫃台的對面就是電競館的贊助商,感謝當時各廠商的熱情贊助!

暴雪電競館

在進來就是賣週邊的展示櫃,後來還加了移動的櫃子,多擺了很多東西。

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暴雪電競館

右轉之後的牆上是當時鬥陣特攻太平洋職業錦標賽與參賽隊伍 LOGO,當時有台灣、香港、日本、泰國、澳大利亞等國家與地區的隊伍來台灣住三個月打比賽,也算是前所未有了。

暴雪電競館

而這面牆其實很棒的地方是可以隨意更換,之後就有輸出現場的活動照片做展示。

暴雪電競館

  而在那面牆體的後面就是分析室的位置,分析台當時也改了幾個版本,背後配上三個螢幕,分析台的桌子前面也配上三個螢幕,後面那三台電視可以獨立丟給他內容,前面的三台電視則建立成電視牆的概念,可以單獨一個畫面也可以丟不同東西給它。分析台的燈光則可以依照比什麼遊戲來變換顏色。

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暴雪電競館

比如像是當時暴雪英霸比賽時所做的顏色與營幕顯示配置

暴雪電競館

採訪區,不過說真的這塊的預算真的很少,東西擺設的太過簡單一點QQ

暴雪電競館

  這是開幕當天 VIP 室的照片,半圓桌在開幕時還沒做好,其他傢俱都是我挨個挑然後買的。整個房間架高一米,擁有獨立的保全門禁,保護隱私讓外面從玻璃也看不太進來,獨立的喇叭和電視,還有自己的冰箱跟咖啡機

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暴雪電競館

  主播賽評台,一個面對場內一個面對背景牆,看想怎麼用就用那個,主播台前面的板子是可以隨著比賽抽換,總之遊戲太多所以都得隨插即用的概念。

暴雪電競館

  這間就是實況屋了,實況主的螢幕畫面也會同步在外牆上的電視,在做活動的時候可以讓現場的玩家看到實況主的畫面。

暴雪電競館

試玩區,沒什麼特別就是二十四台外星人電腦。

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暴雪電競館

可因應暴雪多款遊戲不同人數的對戰組合,提供隨插即用可搬離的對戰桌,這是鬥陣的六座。

暴雪電競館

這是英霸的五座。

暴雪電競館

這是爐石的沒半座,額外放了專用的對戰桌。

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暴雪電競館

  爐石台北大賽當時舞台配置是右邊對戰桌,左邊是中場表演的爵士樂團,至於這些東西怎麼擺以及麥克風要怎麼架,都是我去國家音樂廳看演出時學來的。

暴雪電競館

當時觀眾椅是跟 NBA 一樣的椅子,很棒的是這椅子是台灣廠商做的!

暴雪電競館

電競館大概就是長這樣,其它選手休息室、梳化室、記者室跟辦公室其實沒什麼特別的,至於導播室跟機房我就不發了,都是機器沒什麼。上次有提到消防設計,這次順便提一下場館安全的部分。首先提下,如果是在外面的場地辦活動,一般來說你能夠在整個場地走到那個區塊,是要看你身上的那張工作證,選手、VIP、記者、轉播、工作人員、裁判等等各自有不同工作證,而在電競館如果要一直用這些牌子有點不實際,因為你必須得在每個門前面放個工讀生查核。但說真的我遇過太多次在外場辦活動時,沒牌子的人活動公司的場控跟工讀生還是隨意放到後台亂跑的情況。所以在電競館上我就在每個門都裝了保全系統,每個工作人員都會有卡片,每進一個門都得要刷卡,而你能夠刷的開才代表你有進去這邊的權利,用這種方式來解決需要每個門都站工讀生的問題。然後現場也有很多台攝影機,不過很幸運從來沒有需要去調閱紀錄過。

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寫完這篇第三篇了,繼續寫下去就到更細的設計去了,我再想想要不要寫,總之很高興可以分想這些前塵往事給大家,台灣還有沒有機會再搞好的電競館我不知道,但肯花那麼多錢的我估計是不會有了。很可惜 Garena 跟 Blizzard 在台灣的電競館都已經消失,我想這不僅是遊戲公司的損失,也是玩家與觀眾的損失。

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暴雪電競館的前世今生 – 起源

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暴雪電競館

在台北的全球首座暴雪電競館是在 2017 年 3 月 31 日開幕,而做這個計畫的想法則是在 2016 年 2 月時就開始。最早是先在台北市找合適的場地,由於電競館的要求條件眾多,所以要找適合的地方並不容易。當時設定的條件主要是希望落地在台北市的蛋黃區、挑高五米、坪數在 250 以上、每月房價又不能太高,南港內湖與士林都已經算太遠,而台北市蛋黃區的大樓又比較舊一點,所以挑高五米以上更不容易找到。

當時一開始看的地點是在信義區象山站那邊某大樓的一樓,號稱十年以上租不出去,雖然對面看的到夜總會,場地也不算太大,但感覺有捷運可到又在信義區所以一度有考慮,不過後來發現樓上就是月子中心,想想要在月子中心樓下做電競比賽就覺得很母湯,所以立馬就打消念頭。

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之後也看過建國北路上某棟大樓的一樓,但這地點挑高就很母湯,柱子位置也相對比較麻煩,所以沒有考慮。接著敦化北路的富邦新大樓頂也看過,小了點但蠻好的,但最好的是那棟的一樓,不過看了看報價跟預算,我連樓頂都租不起,所以也是再見。

三創其實也問過是否能長期租用他們的五或十二樓場地,不過當時問三創業務他們回答是沒辦法,因為他們自己會用到,不過等場館開幕後,我反而聽到他們高層有說怎麼沒有來問問他們那,所以就不知道當初他們內部溝通是不是有問題。

最終就找到敦南誠品樓上這棟大樓的場地,他 12 樓其實有兩個部分,一個原本是展示廳(後來的電競館),另一邊就是會議廳,比較多租給正面能量很強的團體使用,也有看過拍賣展。而原本我們預算能夠租到的部分只有展示廳內部那塊,外面其他展示廳就沒有包含在內。但對方後來不太想租給我們,因為不清楚電競是什麼,想要自己拿來改成商務中心所以一度卡關。最終是幾位暴雪主管一起去對方公司做什麼是暴雪與什麼是電競的簡介,以及通過他們內部年輕員工的努力下,不但同意出租而且以同樣的費用租下了整層展示廳,大概多了兩百坪左右。

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前面左邊那個門就是裡面的逃生門,他的外面就是實況屋,我站的地方大概就是副控室的外面。

在完成了電競館的使用計畫、地點介紹與預算規畫後就開始跑內部的審核流程,最終在 2016 年 9 月,美國總部同意全球首間電競館在台灣落地的計畫。而在 7 月的時候,我們就開始與合作廠商設計電競館的平面配置圖,其實最好玩的是這部分,當時拿到空白的平面圖就開始想要怎麼設計,從開始到最終大約改了至少有十五次之多,從七月到一月中才全部確定,這個等下篇再來談。

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暴雪電競館樓層平面圖,最一開始預算談到的最裡面那塊長方型,外面都是後來多的。

本篇與未來篇數文章不會涉及姓名、預算等商業資料,僅以整個興建的過程做為電競館的紀念。小弟很早就不是暴雪員工,電競館也在去年賣掉後於 2020 年 1 月 31 日正式拆除。

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台中草悟道《阿薩斯雕像》- Arthas Statue 攝影集

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阿薩斯雕像
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下面是官方介紹

給大家說個小故事,阿薩斯雕像(Arthas Statue)是在 2016 年 7 月 25 日於台中草悟道落成,但早在一年半以前就已經在規劃這件事,所以影片中說的製作期達九個月是千真萬確之事。而當初在選擇地點時,最早曾經是考慮放在高雄,在 2015 年 2 月時我有拿著阿薩斯小雕像去我自己覺得最棒的地方,就是西子灣靠著入港河道那塊空地拍示意圖回來給團隊參考,擺在那可以讓阿薩斯背向高雄港劍指著大海,成為觀光客以及來自世界各國的船舶入港地標。不過因為各種緣份因素,所以最終落地在台中。

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暴雪台灣辦公室攝影分享

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發這篇前我還上網查一下,確定內部是有媒體進去過也發過照片的,基本以前在那工作有規定不能拍到螢幕。這些照片是幾年前員工搬入前拍攝的,所以基本上都是空的座位,看起來乾乾淨淨。暴雪台灣官網招聘頁面也是用我拍的照片呢!以後有公司搬家記得找我去拍照喔~www

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暗黑三第19賽季野蠻人荒野套裝+旋風對劍宏偉秘境113層

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( 12/17 更新到 113 層)玩暗黑三賽季其實沒有很多次,看紀錄是第 4、5、6、9、17 跟這次 19。除了 17 季外沒玩過大秘,第 17 季也只有 67 層,這一季配合新的賽季混沌界的加成效果,居然可以上到 112 層有點幸運,不過到現在還沒看過半件遠古洪荒的裝備,要往上打好像有點辛苦,可能要先多刷點懸賞洗荒野了。 因為沒打過這麼高,所以只好寫篇文來紀念一下 www

15 次擊殺:會追蹤滅敵的自爆小雞

30 次擊殺:能凍結敵人的大範圍冰霜新星

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50 次擊殺:天降死屍

100 次擊殺: 釋放五道巨大能量旋風

150 次擊殺: 敵人下方出現黑暗湧泉

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200 次擊殺: 天降寶箱

300 次擊殺: 燎原火圈

400 次擊殺: 天降隕石

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500 次擊殺: 天使降臨戰場為你奮戰

1000 次擊殺:?????

暗黑三