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影響電競賽事直播畫質的關鍵因素有那些?

賽事直播畫質的因素

前言

電競賽事在近幾年的高速興起與網路直播有非常重要的互助關係,年輕人漸漸的離開電視機前,選擇在網路尋找自己喜歡的直播節目,不管是電競比賽或實況主開台,通過幾年來習慣的養成慢慢的看比賽不在是遊戲玩家的專利,而是一種新興的體育賽事類別,像筆者不會踢足球還是會看西甲一般,六年沒玩過英雄聯盟的我,至今仍會看英雄聯盟的電競賽事。而在前幾年這個產業的飛速的發展後,台灣大部分的傳統體育也慢慢的向網路直播靠攏,像是中華職棒與籃球等,但他們仍然在摸索網路直播的價值,還把網路直播的順位擺放在電視之後,請的團隊也不注重轉播品質,這其實有點可惜。

影響賽事直播畫質的因素

  這時代電競轉播在三年多的前標準就已經是 1080p 60fps 了,但並不是每個 1080p 60fps 的背後都是同樣的畫質,今天就要來用最淺顯的方式來說明影響直播畫質的關鍵因素有那些?

  • Observer 電腦:就是我們習慣稱呼的 OB 機,你可以把他視為在遊戲內的移動攝影機,每台 OB 機代表的是一台電腦,通過 OB 手操作在遊戲的觀察者,為大家帶來遊戲進行的畫面。OB 的數量會依照遊戲而有多寡的需求,但至少都會有兩位。所以做為 OB 機的電腦必須要在遊戲中能夠開到最高畫質,並配合轉播的幀率,假設要轉播 1080p 60fps,OB 中的遊戲也要保持在 1080p 60fps。換成傳統體育的話,只要攝影機可以支援 1080p 60fps 就好的意思。
  • HDMI to DVI:想要從 OB 機截取訊號送到導播機,需要經過一台 HDMI to DVI 的設備,這不是買個轉接頭那種喔,是將電腦的 HDMI 訊息轉成 DVI 再送入導播機。大部份的人都不會太關心這塊,但訊號其實只要經過每個設備都會被重新再壓縮一次,所以這台小機器也是影響直播畫質的因素之一,同樣的假如你要做的是 1080p 60fps,這台小機器也必須要支援到 1080p 60fps 才可以。
  • 導播機:導播機可以說是電競賽事轉播中的心臟,這台重要的機器接收的並不止於 OB 機轉換過來的訊號,還包含現場攝影機等所有訊號,以當初規劃最大數量的信號源,整個電競館大概有 27 路輸入的訊號,這一台導播機也吃不下來,所以還會有其它的整合機器,總之導播機很重要,他也必須要能夠輸入與輸出 1080p 60fps 訊號才可以。
  • DVI to HDMI:你猜的沒錯,訊號又要再轉一次送到直播機上,所以要經過一台 DVI to HDMI 的小機器,同理也要支援 1080p 60fps。
  • 直播機:賽事轉播中的直播機大部分是電腦裝 OBS 等軟體做的,所以一台性能好不會常 Lag、當機的電腦也是必要條件。筆者通常會建議一台電腦只打一路訊號到一個直播平台,但也有看過有人一台電腦送兩路到不同平台的。基本上你甲方爸爸也不懂這個,所以就去睹不會因為直播機硬體吃不消導至直播卡頓,或是直播電腦當機導致所有平台都斷,總之為了省錢沒有什麼事是不能放上一包乖乖解決的。
  • OBS 設定:除了直播機本身硬體外,直播關鍵因素之一也跟 OBS 的設定有非常大的關係,詳細設定我就不在這裡多談,就談跟直播平台有關係的畫質與流量。我們以 YouTube 來做解釋的話,在油管上他們的建議是要做 1080p 60fps,建議上傳的視訊位元率範圍:4,500 – 9,000 Kbps,也就是說你看的所有 1080p 60fps 有可能是 4,500Kbps 的流量,也有可能是 9,000Kbps 的流量。同一個畫面差到 2 倍的流量,這其中的差異在靜態畫面中並不太明顯,但要是在畫面中有高速移動時出現馬賽克的話,就幾乎可以說是流量不夠的問題了。就筆者所瞭解,目前台灣演唱會的直播畫質大概都是 720p,以油管建議 720 設定是視訊位元率範圍:1,500 – 4,000 Kbps,但台灣做轉播的流量大概就是送到 2,000 Kbps 左右。
  • 平台:除了製作端上傳的流量外,跟畫質有關係的因素也來自於平台。以油管來說 1080p 60fps 可以上傳到 9,000kbps 是已知最高,但其他平台一般都比這個還要低,為了節省他們自己的傳輸成本,也會再經過一次壓縮,在流量本身接收就不高的情況下再被壓縮,做卡牌類的賽事轉播看不太出來,但做射擊遊戲的電競轉播,用戶體驗就會是一場災難。
測試用字卡 XD

結語

基本上,跟賽事直播畫質比較有影響的因素就是以上幾點,但每一點中所列出的機器,也會因為轉播設備的廠牌、價位等因素造成畫質減低的影響。最簡單的說法就是你預算越多越有機會能夠配置出高畫質轉播所需要的硬體,想要做 1080p 60fps 的轉播,就必須讓整個轉播設備統一規格在 1080p 60fps 上。要是您身為甲方爸爸,想要做一般或賽事轉播,詢問了幾間賽事轉播公司,得到的費用卻有高有低,可能的原因當然是某方想要賺更多錢,但也有可能是因為他們家的機器設備比較好跟穩定,能提供給你們更好的畫質與服務,但最後因為自身不懂硬體只懂得選擇最便宜的那家,造成轉播過程出現問題那就非常可惜了。底下就讓我們來比較一下,同樣是標榜 1080p 60fps 的轉播,幾個不同公司與筆者當初暴雪電競館所做出的轉播畫質差異。

運動產業博覽會 Funique 5G+8K VR 賽事直播體驗

  最近在松菸文創有一個蠻大的臺灣運動產業博覽會,雖然我是衝著電競去看的,不過電競展出的內容果然是沒讓我跟朋友失望,看不懂他們想要表達的是什麼。其他館倒是有一些關於台灣體育歷史的展覽物品可以看看,很推薦。

  在未來館中有間 Funique VR 筆者就蠻推薦去體驗看看,他展示的是用 8K 錄製的籃球比賽剪輯,讓你通過現場的 VR 設備擠身球場 VIP 第一排座位的立體視覺感受,筆者有做了體驗,結束後也跟現場的工作人員詢問了技術問題以及交流了想法,所以就想說來分享一下。首先我對於標題上打了 5G + 立體 VR 這樣的組合感到很好奇,想瞭解一下 5G 到底跟 VR 觀賽在整個製播中的那部分有交集。

  在現場提供的 DM 裡有稍微介紹了整個製播流程,首先就是通過上面圖片的 VR 錄影機,然後經過他們的 8K VR 的畫面整合設備將攝影機的 VR 的畫面整合以及疊上聊天室、比數等其他虛擬視窗(體驗中頭往左轉可以看見聊天室,右轉是比分等資料,往上看是球場屋頂,往下看發現自己浮在球場上差點嚇尿?),再以網路直播編碼器通過 5G 傳輸到雲端,接著經過電信公司的 5G 設備將訊號通過 5G 傳輸到觀看者的 VR 設備中。但這裡面的 5G 看起來就有種很硬要的感覺,因為上傳的話還是要用固定線路比較穩當。觀看的話如果使用者是使用手機來接收訊號,那說 5G 是可以接受的,但要是在家裡用家用網路通過電腦看的話,就跟 5G 沒什麼關係了。

  而他目前整個看起來比較適合像是錄播的,短期要做到直播不知道有沒有機會。首先是現場的攝影機訊號,現場 4 機不同機位的 8K 畫面有沒有辦法通過傳輸線直接送回轉播室的整合設備中?還是要用無線或其他方式。接著是整合過的訊號經過網路直播編碼器壓縮送上平台時,上傳的流量可以打到多高,假設它原生畫質有 8K ,但上傳流量被壓縮的很低也一樣是悲劇,以這樣高的流量目前又可以打在那個平台?Twitch、YouTube 不知道有沒有支援,或是他們有自己的平台,像是前幾天畢書盡的演唱會就是 Funique VR 與中華電信、 KKBOX 合作,在 HTC VIVE Focus、XRSPACE MANOVA 與 CardBoard 三個平台播放,但這就不知道是不是真直播。而且演唱會這種比較靜態的畫面跟籃球賽這種高動態的比起來,只要壓縮過度在高速移動中就會出現馬賽克般的格子,畫面也會是場悲劇。以筆者以前負責的鬥陣特攻賽事來說,1080P 60fps 都要上傳 9,000 Kbps 的流量,油管的 4K 60fps 則是要 51,000 Kbps,8K 真不知道要送到多高。

筆者去的時候剛好遇到黑人

  而且這整套設備其實跟傳統做的轉播系統是兩回事,沒有需要互相幫忙的地方,也沒有可重覆使用的資源,等於一場比賽要出兩套轉播系統跟兩個班的人力來做轉播,製播預算會高非常多。當然如果你是轉播職業籃球賽,VR 訊號賣的比現場 VIP 座位價格低很多,但又比現場一般觀眾票價還高一點的話,搞不好是可以發大財的?在 2017 年時,NBA 就有跟 NEXT VR 每星期轉播一次 VR 球賽,球迷需要自備 VR 設備及年繳 200 鎂金才可以觀看這些賽事。

  但是,即使他目前訊號最高有 8K 跟 50fps,筆者在體驗時還是受到現場硬體的影響,可以很明顯的感受到大約只有 30fps 的畫面,以及無法到達高畫質的觀看體驗。雖然在剛戴下去時,看到球員衝過來身體自然還是會有閃身的動作,但很快的看習慣 144Hz 螢幕的筆者就對這個移動有殘影的 30fps 畫面感到絕望。還有另一部分就是攝影機在跟隨選手移動的過程中晃動的比較嚴重,這會 3D 暈的大概馬上就想吐。反之來說,要是能解決畫面解析度、影像偵數、穩定度等問題的話,這種臨場感你很難不會想要擁有。

  至於以 VR 轉播電競賽事的話,如果遊戲沒有支援基本上都是白搞,另外目前台灣連用 AR 製播的團隊都沒有,要想台灣有人花錢做 VR 的電競賽事轉播,再過個五年看看有沒有機會出現(笑。而這一串看下來,最重要的還是 VR 硬體到底能不能普及,就跟筆者以前寫的在疫情之下,我們離《一級玩家》的綠洲還有多遠,以及韓劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中的遊戲在現實有可能實現嗎?兩篇文章有關了。