何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?
在介紹《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團與部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。
「海苔遊戲工房」 專訪
請介紹一下您自己跟您的團隊?
「海苔遊戲工房」目前只有我一個人,我過去在遊戲業主要是做美術的工作,離開公司成為 SOHO 之後也是以接美術設計相關的案子為主;程式則是學生時代有一點基礎,決定走獨立開發之後才再看網路上的影片和教學來自學加強;另外也會一點音樂製作,但自覺音樂做得沒有很專業,所以找不到合適音樂素材、自己做又不滿意的時候會把音樂外包;除此之外因為喜歡看故事寫故事、以前也畫過漫畫的緣故,也有去上過編劇課程外加看了不少書來研究寫故事的技巧。
「海苔遊戲工房」是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?
我 2011~2017 年以美術的身份在幾家不同的遊戲公司工作過,2016 年開始試著自學 C#用Unity 獨立開發,但進度一直斷斷續續很有限,2020 年試著打掉從零開始來做小規模專案,後來有一位程式主動加入,算是在遊戲製作這方面用力推了我一把,雖然因為各種原因最後還是拆夥了,不過我也學到不少程式實作的技術可以用在之後的開發上,關於這部分還是要感謝他。
「海苔遊戲工房」是因為什麼緣份所組成?
我有一段時間嘗試參加各種活動或是有興趣的業餘團隊來找尋可能合作的對象,不過因為我本身想法興趣喜好相當非主流的緣故一直不是很順利,但是也沒有資金去付薪水請別人照我的意思做事,所以最後覺得還是自己來吧。
「海苔遊戲工房」到目前為止做了多少遊戲?
還沒做完/中途打掉的專案不計的話,目前上架的就一款。
「海苔遊戲工房」目前的獨立遊戲名稱是什麼?
《流光記憶之灰》是一款極短篇互動劇情 3D 平台冒險遊戲,結合「說故事」與不同的玩法,所有操作皆可用鍵盤上下左右達成。遊戲時長約 45~60 分鐘。(這個影片是我自己做音樂的版本我沒有很滿意,後來有請人幫我重做音樂,新版音樂的影片放在 Steam 商店的頁面上。)
《流光記憶之灰》可以在那些平台上玩?
《流光記憶之灰》目前只有 PC 版,其他大概是沒經費和人力做了。Steam 商店頁面
《流光記憶之灰》有沒有官網或社群媒體?
《流光記憶之灰》官網:https://www.starryseaweed.com/
FB 專頁:https://www.facebook.com/StarrySeaweed/
創作《流光記憶之灰》的靈感是怎麼來的?
說來大概有點難相信,一開始我想做的是 3D 版的 2048,結果很多東西不會寫就變成消除同色棋子,玩一玩覺得這樣好像也可以,而且還能夠以此為主題去寫故事,然後就一路放飛自我變成現在遊戲看到的樣子了…。劇情部分放了不少自己的人生體驗進去。
製作《流光記憶之灰》遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?
人的問題、人的問題、人的問題,因為很重要所以講三遍。我放棄克服了,跟人類比起來還是機器比較簡單好懂。另外一個就是錢的問題,每個月底都對著帳單焦頭爛額,然後想著要分多少時間去接案子,最近沒案子快斷炊了怎麼辦,一堆案子卡同時來的時候又想著時間被塞滿沒空做遊戲怎麼辦。
還有就是各種心理焦慮和自我懷疑,遊戲上架了但是銷售沒起色還收到負評,開始懷疑到底還要不要投注力氣在這上面、有必要花錢去做宣傳行銷嗎,回得了本嗎……………等等的。
您使用那些遊戲開發工具?
- 遊戲引擎:Unity,另外也用了很多 Unity 的 Plug-in,還有需要素材的時候去 Asset Store 找。
- 3D 建模或修改:Blender
- 2D繪圖:Photoshop、Clip Studio Paint
成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?
算是圓一個從小到現在的夢想吧。小學的時候跟同學一起玩電腦遊戲很開心,那時候說了「我們以後來開(做)遊戲(的)公司吧!」不知多少年過去,同學走上完全無關的人生道路也慢慢淡了聯繫,結果我都不年輕了還在追夢的路上…………
您現在有在玩那些獨立遊戲?
最近都在忙自己的遊戲所以比較少玩,以前有全破過很喜歡的…To The Moon、FEZ、GRIS、殺戮天使、This War of Mine、Replica、Reigns、我在七年後等著你、OPUS-地球計畫……等等。
另外還有我參與製作(主要是畫人設)的電子小說 Caffeine: Victoria’s Legacy,不過劇情太長又沒中文看得很吃力。
您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?
近期很喜歡的是 There Is No Game: Wrong Dimension,別人貼了介紹給我之後,就不小心買下去然後熬夜通宵玩到完…
您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?
首先就是自己的特色和獨特性,最好是想辦法做一些大家沒看過又有趣的東西,別去做那些大公司已經做到爛的遊戲類型和主題,不然就像兩三個人赤手空拳跟整支大軍硬幹,馬上被坦克輾過去。沒錢沒人沒資源的情況下,只能想辦法靠智慧取勝。發想方向先找好,後續才是遊戲設計、使用者體驗、程式穩定度、畫面精美或舒適程度等等,基礎的東西要到位。還有就是有多少資源做多少事,認清楚自己的能力極限到哪裡,否則餅畫得再大再精美,遊戲做不出來也沒用。
您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?
我認為現在慢慢有人會去關注獨立遊戲是好事,會希望市場能夠養得起更多不同種類多樣化作品,讓確實能以此維生的人變多。不然遊戲市場只剩一堆砸大錢搶目光的商業作品,或是甚麼紅了就一堆人跟風,或是想找遊戲業工作結果只剩博弈能選,其實是滿悲哀的事情。
對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?
「我有一個好點子希望有人幫我做出來」這種人滿街都是,除非你超有錢可以聘請整個團隊,不然把至少一樣遊戲製作相關技能練好,再去找人組隊會比較容易。還有溝通技能一定要點,遊戲製作相關的 Know-How 要有,否則再有錢也很容易浪費掉。錢先存夠,最好是一兩年以上沒收入也不會餓死的程度。不建議像我這樣什麼都自己來,點一堆技能要花的時間成本太長,雖然美術、程式、音樂、編劇都是我的興趣。
任何其它想要分享的?
希望可以繼續做遊戲不要餓死……….還有我沒點行銷技能,我很不會賣遊戲……..