獨立遊戲《除靈(物理)三部曲》開發團隊「Sounding Stone」老奉毊專訪

獨立遊戲《除靈(物理)三部曲》開發團隊「Sounding Stone」老奉毊專訪

獨立遊戲《除靈(物理)三部曲》開發團隊「SOUNDING STONE」老奉毊專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

介紹《除靈(物理)三部曲》開發團隊「SOUNDING STONE」老奉毊專訪前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

《案件00:食人小男孩》宣傳圖

「SOUNDING STONE」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

我是獨立遊戲開發「Sounding Stone」的老奉毊,喜歡 TRPG ,基本上一人開發,不過插圖、 PV 方面會外包。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

我大概七年前開始做遊戲吧,不過只看目前這種製作模式的話,是 2017 年開始的。我主要是發想遊戲玩法,編劇,然後實際把遊戲做出來;美術、音樂方面基本上用素材,或者外包給專業人士。

團隊是因為什麼緣份所組成?

原因之一是我喜歡 TRPG ,想在電腦上重現跑團的體驗,把這種快樂分享給 PC 玩家,才開始接觸這一塊的。不過後來實際做下去,才體驗到 TRPG 很吃 GM 的臨場反應跟玩家間的互動,而這是 PC 遊戲較難重現的,便開始研究要怎樣折衷、調和,現在也還在邊做邊學。

《案件00:食人小男孩》大圖

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

目前在 Steam 上架了 3 款,也就是《除靈(物理)三部曲》,手頭也正在做 1 款傳統日系 RPG 《魔王:和平締造者》,更早之前還做過 5 到 6 款練手作。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

去年 9 月有上架一款《案件00:食人小男孩》,它是《除靈(物理)三部曲》的第 3 部遊戲, 30 分鐘的視覺小説,一部分改編自真人真事,並由心理學背景的編劇(也就是我)執筆,是一則以都市傳説為主題的心理恐怖故事。

至於目前手頭正在做的《魔王:和平締造者》,它是一款試著在傳統「魔王─勇者」的架構下,探討種族衝突的 RPG 。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

這兩款都是 PC 遊戲。
案件00:食人小男孩

螢幕截圖 2021 01 27 11.55.02

魔王:和平締造者

螢幕截圖 2021 01 27 11.55.10

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

粉專:https://www.facebook.com/SoundingStoneIndieGame/
推特:https://twitter.com/i_khaos
巴哈:https://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=jadegamer
Discord:https://discord.gg/dFVm2zV

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的?

《案件00:食人小男孩》已完成,以下就先拿它來談吧。
這款遊戲有兩個靈感來源。第一個是我看過經典恐怖 ADV 《學校曾經有的恐怖故事》的實況,很喜歡那種大家聚在一起講恐怖故事/都市傳說的氛圍;第二個是我有個朋友談了戀愛,過程發生了一些戲劇化的轉折,我覺得滿有意思的,在取得他的同意之後,把一些要素融進了這款遊戲中。

《案件00:食人小男孩》擷圖1

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

最重大的問題就是美術資源嚴重的欠缺,後來多虧「魔王貓工作室」在修圖跟畫面演出上的鼎力相助,把這遊戲的懸疑氣氛拉高了不少等級。

您使用那些遊戲開發工具?

這款是用 RPG 製作大師 MV 開發的,不過也有不少款是 RPG 製作大師 VX Ace 。

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

滿足自己創作的需求,把自己覺得有趣的事物付諸形體,跟玩家分享,這讓我活得很有目標、很充實。

《案件00:食人小男孩》擷圖2

您現在有在玩那些獨立遊戲?

說起來真是不好意思,因為太埋頭在遊戲開發上,實在抽不太出時間來玩遊戲,不過有在關注幾位獨立遊戲開發的動向。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

《眼中的世界》,我很喜歡戰棋遊戲,這一款真的很棒,戰術性高,美術讚,最重要的是製作團隊超有誠意超有愛!

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

定好目標客群和核心體驗,並藉此推論出哪些要素一定要做,又有哪些要素必須捨棄。不要討好所有玩家,但也不是淪為製作者自己做爽的。
定好上述的製作方向之後,要好好考慮該怎樣把自己的遊戲,讓給目標客群看到,這目標客群可以很小眾,但一定要明確。一款遊戲好或不好,有時其實是取決於,它有沒有被適合玩它的玩家玩到。

《除靈(物理)三部曲》宣傳圖

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

我其實很怕獨立遊戲團隊都在用愛發電,像個煙火一樣,閃耀了一瞬間,然後就消失在黑暗中,被現實給壓垮了。如果有個更良性循環的環境,團隊可以穩定開發,又有餘力創新,而不是只能靠打保險牌勉強死撐的話,獨立遊戲圈甚至整個遊戲圈,才會欣欣向榮。希望有朝一日,做獨立遊戲不再被當成「逐夢」,而是「從事我的志業」。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

你要能監控自己的時間運用,要能規劃有多少資源做多大規格的遊戲,還要有執行力去實踐自己的規劃;你也得對遊戲機制的運作、玩家客群的愛好有基本的認識,並且多觀摩經典的作品,了解人家有哪些優勢,又有哪些限制。如果你想為遊戲寫一個嚴謹的劇本,那還得去了解一些編劇技巧;如果你想跟夥伴合作,那團隊溝通、時程安排,更是不可少的。這條路真的不好走,共勉之。

《魔王:和平締造者》大圖

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