獨立遊戲《空願 Recall : Empty wishes》開發團隊「泡芙虎克工作室」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《空願 Recall : Empty wishes》開發團隊「泡芙虎克工作室」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

獨立遊戲《空願 Recall : Empty wishes》開發團隊「泡芙虎克工作室」專訪

「泡芙虎克工作室」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊? 

我們是《空願 Recall : Empty wishes》的製作團隊–泡芙虎克工作室,由來自中正大學的心理系及傳播系學生所組成,致力於用遊戲說好一個故事。 我是遊戲製作人兼企劃–貓貓蟲(Xuans),曾有2年多的劇場經驗,就讀心理系時就很喜歡做一些搞怪、有趣的創作,參與傳播系的畢業製作時就靈機一動,決定挑戰傳播系畢製以前從未製作過的「遊戲」,開始踏上做遊戲這條路。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作? 

泡芙虎克工作室是從 2020 年 9 月成立,總共有5位成員,分別是: 製作人/企劃:貓貓蟲,負責規劃開發進程、撰寫故事及腳本。 程式:鵝,主要負責編輯遊戲程式腳本。 程式:柚子,主要負責開發遊戲的基本功能系統。 美術:央色,主要負責繪製人物及CG插圖。 美術:ㄒㄩ,主要負責繪製場景及製作動畫。

團隊是因為什麼緣份所組成? 

有幾位團員彼此是在劇場認識的,但根本匯聚在一起的原因,是因為製作人-貓貓蟲及美術-央色想在傳播系畢業製作做遊戲,於是集合了身邊對遊戲有興趣、才能的人,團員也對這個《空願 Recall》的故事及核心有興趣,於是自學開發遊戲一直走到了今天,為的就是努力想把這個好故事呈現給更多人。

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您的團隊到目前為止做了多少遊戲? 

《空願 Recall : Empty wishes》是我們團隊正在開發的第一款遊戲,該作品曾獲得2021放視大賞-PC遊戲銅賞、2021巴哈姆特ACG創作大賽-文策院特別獎的肯定。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼? 

《空願 Recall Empty wishes》 遊戲介紹|一切的故事源於弟弟突然失蹤,姊姊試圖追尋其失蹤的真相,並與其朋友一起透過玩具話筒進入過去的影像世界──遺望迴廊,在這裡可以聽見每個人埋藏在心底的願望,而真相也隨著願望逐一揭露而浮現… 獲獎紀錄|放視大賞PC遊戲-銅獎、巴哈姆特ACG創作大賽-文策院特別獎。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

作業系統|Windows / macOS Steam下載平台(目前只有試玩版)|https://bit.ly/3Eytj43

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新? 

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創作這款遊戲的靈感是怎麼來的? 

《空願 Recall》的靈感來源有很多,但根本上是從製作人在大學參與劇團時撰寫的同名舞台劇《Recall》,其中的電話、許願等元素,以及弟弟失蹤的事件,都是舞台劇時期就有的。 後來改編成遊戲時,則融合更多關於「願望」與「畫作」相關的元素,主題也更扣在「無法實現的願望」–每個人也許有些埋藏在心底的願望,即使知道不會實現,仍然會選擇繼續堅持下去的理由又是什麼呢?

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它? 

我們在各自的職位上都有一定的基礎,但遊戲製作的經驗幾乎是零,所以花大把精力去學新東西是必要的過程。開發前期幾乎是邊做邊摸索,想法也常太浪漫(雖然到現在也是偏浪漫),不小心就把目標規模訂的太遠大,忽略時間跟技術力的限制。 記得剛開始做的時候,常會擔心做不出企劃想要的功能,在遊戲的操作、玩法上也花了很多心思跟時間修改,卡住的時候偶爾會冒出「我們真的做得出來嗎…」的念頭。但好在大家都會盡可能的找方法解決問題,也願意溝通跟接納彼此的意見,所以有慢慢摸索出適合我們的開發模式了。

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您使用那些遊戲開發工具? 

我們是使用Unity來開發遊戲。

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼? 

必須從原先在學校的溫床裡,不用考慮各種行銷及運作事務;到後來必須變成「創業者」,逐漸接觸真實業界的模式,這是一段努力成長的過程。

您現在有在玩那些獨立遊戲? 

最近有在玩的熊骨工作室近期推出的《沉沒意志 Minds Beneath Us》Steam試玩版,很期待他們的完整版釋出。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎? 

最近有特別在回顧《What Remains of Edith Finch》,它的遊戲設計配合敘事的手法印象很深,且每個角色的故事都很有記憶點,在搭捷運、騎車、睡覺前偶爾會想起那些角色的故事。我們也以此為目標,希望未來《空願 Recall》的故事也能在玩家心中保有一席之地。

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素? 

好的獨立遊戲,最重要的是必須有特色,例如美術風格、故事主題或玩法很特別。我自己會特別偏好劇情優秀的獨立遊戲,好的故事很值得玩家反覆品嘗。

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您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方? 

希望大家可以給台灣的獨立遊戲團隊更多支持,讓台灣的作品也可以被世界看見。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎? 

開發遊戲不能只思考開發本身這件事,時程規劃、產品定位、行銷策略等都是開發的一環,能有較全面性的思考會是必要條件。

任何其它想要分享的?

《空願 Recall》雖然是懸疑驚悚風格的遊戲,但核心本身是個動人的故事。 我們在設計遊戲並不希望只是為了恐怖而恐怖,大部分的懸疑元素是在增加氣氛來讓觀眾更入戲,且為了讓更多人可以體驗《空願 Recall》的故事,我們有特意讓操作體驗較友善、調整難易度,讓平時沒有在玩遊戲的人也能輕鬆體驗遊戲。 現在《空願 Recall》現已釋出前兩章試玩版前兩章,離開發完正式版(全六章)還有一點距離,現在也正在集資中,若大家想了解更多這個豐富、細膩的故事,歡迎大家給予我們一點小支持!一起找回失蹤的弟弟吧! 集資連結