分類彙整: 電競

鋼彈射擊遊戲《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》公開,將在 2022 年上市

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》介紹

萬代南夢宮娛樂在今天稍早公開鋼彈新射擊遊戲《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》的消息,並公佈遊戲官網twitter,遊戲將在電腦平台上推出(其它平台未知),將以 6vs.6 的形式做對抗,整體玩法目前看來有點像《鬥陣特攻》。遊戲設定為免費,但遊戲內可以課金(大概就買造型之類?)日本將在 2021 年 8 月 8 日(日)18:00~24:00、8 月 9 日(月)18:00~24:00 進行測試。官方由 2021 年 7 月 15 日(木)16:00 ~ 8 月 2 日(月)12:00 止將幕集 5,000 位體驗者,封測體驗會不會中以及屆時會不會鎖區目前未知。這遊戲也許是鋼彈踏入電競的敲門磚,可以期待未來的表現。www

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》遊戲預告

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》遊戲發表會

7 月 17 日晚間 8 點(日本時間,將會在 YouTube 上進行遊戲發表會,更詳細的介紹《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》。節目中將會提供遊戲的詳細訊息以及實際的遊戲畫面,也會進行友誼賽。PS. 這不是一個直播節目,而是錄影後的首播。來賓包含:

  • OooDa (MC)
  • 伊織 もえ (MC)
  • ケイン・コスギ (ゲスト)
  • SHAKA (DeToNator)
  • SPYGEA (DeToNator)
  • 丸山 和也 (「GUNDAM EVOLUTION」プロデューサー)
  • 穂垣 亮多 (「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクター)

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》已知遊戲情報

目前公佈的機體有十二種,包含 RX-78-2、RX-80PR、MS-06、ASW-G-08、MSN-04、MSA-005、RGM-79SP、NRX-044、ZGMF-XX09T、WD-M01 與 RGM-79。

遊戲地圖目前為三種,分別為 ポイントキャプチャー(佔點)、ドミネーション(搶旗)以及類似 CS 類遊戲的 デストラクション(裝炸彈)。

ポイントキャプチャー(佔點)
ドミネーション(搶旗)
デストラクション(裝炸彈)。

發佈會後續心得

看完發佈會後,對這遊戲的前景感到擔憂,首先當然是和《鬥陣特攻》實在太像,不僅對戰的人數甚至界面和玩法都差不多,角色上雖然有不同的技能,但也有些頗為類似,可能唯一的優勢就是免費?場景設計筆者也不滿意,整體環境應該要以人類的比例去製作,但鋼彈是機體高度不像人類那麼矮,做為鋼彈本體來進行遊戲看世界不應該是這種比例,除非你告訴我這是在賽博坦星球?不然為什麼人類會去建造不屬於自己比例卻適合鋼彈對戰的生活場景?假設遊戲的設定是在沒有人類的鋼彈世界,那就失去與原作的連結,就僅僅只是一款批著鋼彈皮的普通射擊遊戲而已。

大逃殺新作《永劫無間》,能否打造出現實中的「全職高手」?

《永劫無間》介紹

永劫無間》由網易旗下「二十四工作室」製作,是一款可容納 60 名玩家的動作大逃殺遊戲,玩家在遊戲中擁有極高機動力,可跑酷、拋出飛索鎖定敵人、使用一系列近戰和遠程武器,加上具備強大能力的角色。在經過一系列測試後,遊戲訂於 2021 年 8 月 12 日全球同步發售。

《永劫無間》預告

《永劫無間》初評

本身已經很少玩遊戲,會知道這款遊戲是朋友說他這幾天在跟朋友玩這款(限時封測),原本以為是老遊戲結果去查發現是新的,而且居然是武俠風的大逃殺。昨天趁著最後一天測試下載體驗,順便寫篇老人對這款遊戲的觀感。這遊戲就像是 MMORPG,只是把 PVE 完全拿掉改成 60 人大逃殺。這種 PVP 像以前在打《魔獸世界》奧山,當然遊戲性有很大不同,像是能用飛索、攀爬、二段跳、加速跑以及遠程武器需要瞄準等,說一說可能比較像劍靈?或是近期的隻狼,將作戰環境從平面變成立體,增加不少對戰困難度。但這款遊戲近戰攻擊會自動面向敵人,也算各自有不同的困難點以及簡化。

為什麼會問有沒有機會變成現實中的《全職高手》,原作中全職高手玩的遊戲叫榮耀,借鏡的是當時比較紅的 2D 遊戲 DNF。只是 DNF 做不到像劇中那種微操,只能勉強說有接技這種難度的技巧。但這款遊戲玩法是 60 人 3vs.3 大逃殺,算有機會能做到榮耀那種操作,當然武器無法像榮耀這樣自行打造,畢竟電競講究的還是公平性,遊戲中的職業、技能、道具是在各自可選擇相同的情況下才是可行的。最關鍵的一點,要發展電競也得要遊戲先紅起來可以,這款遊戲以買斷制加上購買 SKIN 來獲利,但買斷的門檻顯然就會比免費高上不少,只是買斷遊戲可以比較容易封禁外掛,維護比免費遊戲要好的遊戲體驗。

電競可說是這款遊戲必走之路,以現在的熱度來看,是可以期待未來在市場的發展,有機會能帶出一波新風潮。只是像這種 PVP 遊戲一直以來都有個問題,就是觀賞性沒有那麼好,不像射擊類遊戲能有一槍一個的精彩操作,或是 MOBA 遊戲團戰那麼容易看懂,單看幾個人在那邊砍來砍去很難看懂道他們做了什麼。這部分就要看遊戲公司的 OB 系統能做到什麼程度,再配合主播賽評講解出比賽的精彩之處,也許能帶給觀眾一些不同的觀賞體驗。

負面聲音還是有的,很多人覺得這款遊戲借鏡了《隻狼》,這部分筆者有看到一個 B 站影片講的不錯,有興趣可以參考。遊戲玩法就不特別寫了,這年頭還是看影片比較快,有興趣的就去《永劫無間》的相關 YouTube 影片上觀看。筆者因為沒玩太多但捏臉捏很久,覺得這紙娃娃還需要再改進一下,雖然可以調整的部分也不算少,但真的是有夠難捏,可能要等正式上了後再試試看。wwww 真的是難得寫遊戲介紹文,畢竟遊戲玩的是越來越少,也許之後看見有什麼好玩的再跟大家介紹也不錯。

豆瓣開盤 2.9 分《你微笑時很美》,真正喜歡電競的人是拍不出這鬼玩意的

《你微笑時很美》介紹

《你微笑時很美》是由裘仲維執導,許凱、程瀟、翟瀟聞、姚弛、周翊然 、靈超、肖凱中、王一鈞等主演的都市電競劇。 故事講述童謠以女生身份憑藉真實實力一腳踏入電競職業圈,成為職業聯賽中國賽區第一位正式女電競選手。

許凱、程瀟電競劇《你微笑時很美》介紹,將在抄襲爭議中於 6 月 23 日開播

《你微笑時很美》初步評價心得-雷

先說一下,這心得文呢會撇開抄襲的部分,畢竟那些故事筆者也不是很熟。這篇與未來的心得將會以電競角度與針對電視劇本身來評價。雖說不談抄襲的內容是什麼,但有點必須要提一下,已知抄的幾乎都是騰訊《英雄聯盟》的相關故事,但電視劇打的卻是網易的《決戰!平安京》,這兩家公司在抬面下的較量應該很有趣。這部劇一看就知道網易給予很大的協助,居然用遊戲角色來做打鬥動畫,這點是該給點鼓勵,至少在現實轉虛擬這部分,有趕上《全職高手》以及《穿越火線》的水準,不像那種嘴巴說比的是電競,劇裡出現的卻是奇怪東西。看個電競劇還有陰陽師動畫可以看,也是蠻賺的對吧?

只是,電視劇裡演的是比電腦遊戲,但《決戰!平安京》卻是手機遊戲,意思就是說除非用模擬器在電腦上讓演員玩,不然那些操作都是錄好的影片,演員只是對著螢幕做表情,手則是在沒有插上線的鍵盤一陣狂按?也不能說不行,這就像在綠幕前演戲一樣。還有以動畫來說有個挑戰,就是動畫角色和演員的臉對不起來,像筆者或是沒玩過這款遊戲的人來說,只要畫面切到動畫就完全不知道誰是誰。上面影片這種一打一還可以,團戰五打五的場面就只能當成看動畫等結果,這也算是很可惜的地方吧。

《你微笑時很美》關於電競的部分

先來談談一些跟電競有關的部分,首先女主童謠在大學畢業 23 歲的年紀加入職業戰隊,在現實應該是去養老的,23 歲幾乎是接近退役的年紀。在 CK 與 ZGDX 的決賽現場,那位主持人不知道是不是原本《決戰!平安京》的賽事主持,年紀那麼大的電競主持還真沒見過。場地的話看起來挺專業,可能是刻意租場地借設備拍,也可能是真的職業賽打完後多租一天拍攝。像是選手使用的英雄在背後的 LED 會顯示,在比賽中首殺後 LED 也會出現首殺的圖示,這些小細節都有顧到。

但專業歸專業還是有幾個地方可以改進,首先在主持人採訪選手時,呵呵~選手講話沒有麥克風觀眾聽的見才有鬼。每位選手都穿著外套打比賽也是挺神的,應該是沒有做隊服的關係只好包起來。再來是比賽時選手的耳麥用的應該是贊助商給的,那種平常在練習室用可以,並不適合在電競大賽中使用,專業比賽用的是主動抗噪耳機,一個大概兩三萬。

賽制部分比賽打的是三戰兩勝,一場總冠軍戰打三戰兩勝是比較少見的,通常是五戰三勝比較多,可能是為了省時間。原本以為沒有選手獨立的攝影機,但仔細看還是有的,劇中沒有採用那些畫面,應該是沒有錄(仔細看是關機狀態),這略為可惜。裁判雖然身上有牌子,但沒有和導播室連接的耳麥,最後這兩點在《穿越火線》是有做到的。CK 首敗後選手還跑出去找前女友,這事不可能發生的,也真心不可取,更別說選手居然談到可以讓對方贏。奪冠後連採訪都沒有真可憐,看直播的觀眾應該會嘴爆。接著讓明神自己上台說要退役的事也安排的不夠好,觀眾都要離場了還得回來看,不過至少那段對白寫的不錯。

《你微笑時很美》關於演員與劇情

男女主角當然可以說男的帥女的美,但許凱還是那一號表情,就跟同時間上映的《千古玦塵》一樣,可能他拿到的劇本演員都是這種性格,所以他只要擺好他的一號表情即可。程瀟的角色情緒跟表情多一點,到目前為止還算可以,真的要看出實力得等她比賽出現挫敗的劇情。其它演員的話,整部劇的演員實力總體比不上《全職高手》以及《穿越火線》是肯定的,但就看他們能夠發揮到什麼程度。

《你微笑時很美》劇情鬆散外還有許多光怪陸離的片段,比如說職業選手男二號在冠軍戰第一回合休息時居然跑去找前女友,賽後還對決定加入其它隊伍女主說:「妳早說就把冠軍讓給妳新東家」(打假賽?www)。再來就是職業戰隊招人不是從訓練生打起,而是直接找素人接隊伍的明星中單?該名選手簽約也沒經父母同意,導致父母擔心拎行李跑去基地查訪?這選手打訓練賽贏的時候意氣風發,和韓國隊打訓練賽輸後卻直接崩潰?不僅如此崩潰後跑去喝悶酒讓男主扛回戰隊基地,回基地後還借斷片跳到隊友身上,要寫感情線也不要那麼隨便,真的是打算進職業隊談戀愛的嗎?

說到感情線,前面去看比賽住飯店還去超市買這麼大瓶水和一堆東西我也是問號,更問號的是男二看見前女友坐在觀眾席居然就失常。在電競劇裡硬要寫那麼重的愛情線真有點不適合,還搞出個三角戀,是不是想說貴圈真亂?雖然劇中貌似以正視聽的替電競講口號,可實際演的卻往噁心電競的方向走去。比如說第七、八集在講打架事件,雖然小胖講半天說電競選手多辛苦多累人,但劇中演的什麼?是另外一支戰隊找人要斷他們隊伍的手?哇靠並不是只有 ZGDX 才是職業隊好嗎,製作組將其它職業隊寫成反派來襯托自己戰隊的聖光對這個產業是有毛用。

雖然電競粉們氣憤作者將現實中的選手人設、事件梗等抄襲到自己的小說中,但真正最讓他們不爽的,應該是作者陳述電子競技的方式,讓不明所以的觀眾以為職業選手平常幹的就這些事,忽略那圈子包含選手的所有從業這幾年所付出的一切。也許抵制《你微笑時很美》是種方式,但去觀看並寫出現實電子競技與劇中不同之處,讓那些明星粉能對電子競技有稍微正確的瞭解,是筆者做為一位電競與影劇愛好者所能為這件事做的最好的事。當然拍的好肯定沒話說,這篇文章也肯定會寫拍的好棒棒,但事實就是以電競角度而言《你微笑時很美》真心拍的很爛。只是如果你要說以甜寵劇看的話,那的確有它的價值存在,所以討厭跟喜歡是不衝突的,單純就看你用什麼角度看這部劇。總之,希望看完這篇大眾能夠理解為什麼那個圈子的人會那生氣,下面也找幾部影片給大家感受下電子競技吸引人之處。

何為電子競技

除了一般場館,電競賽事也可以上天下海舉辦!

前言

在這個世界還很正常以及還沒蓋暴雪電競館的幾年前,筆者曾經有想過還有什麼地方可以舉辦電競比賽。在沒有電競館的時代,舉辦電競比賽最主要的場地不外乎是網咖、廣場、各類活動場館、體育館等等,除此外到底還有什麼地方是適合又有趣的呢?筆者就回憶下舊記憶來寫寫幾個可能還算有趣的想法。

上天的電競比賽

首先這裡的上天不是說坐飛機的比賽,雖然說這沒有什麼不行,要是你夠有錢包一台阿聯酋班機也可以很厲害。但這邊要說的上天是指在台灣最高建築物台北 101 觀景台舉辦電競比賽,台北 101 觀景台是有場地租借服務的,所以這方案其實是可行。只是說可能觀眾數量無法太多人,也可能會限制沒有現場觀眾,大家在家專心看直播。

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這邊假設性舉辦一對一的電競賽事,在觀景台上搭建簡易的舞台、場佈與設置對戰桌,配上兩台選手攝影機以及一台拍攝現場跟主持人的攝影機,另外一台專門拍台北空景,甚至申請一台空拍機做航拍,將訊號通過網路送回到轉播單位的棚內,OB 也設置在地面上,當然筆者覺得把轉播單位搬到頂樓也不是不行,只是沒有必要因為預算會比較高,且要考慮到網路支援是否足夠。滿足這些條件就能夠搞一場有話題性的電競比賽,比如像是決戰台灣之巔之類的口號,當然在外牆上弄個跑馬燈的廣告是一定要的。這樣的電競比賽除了自身曝光會比較高外,相對的也能夠推廣台北旅遊與台灣國際能見度,而不僅只是在台北某個室內的場地中。在疫情爆炸沒有國外觀光客的現在,也許這種不開放觀眾又能夠行銷台灣賽事是不錯的方式,也能夠創造出新的話題性。

下海的電競比賽

筆者以前就一直想去郵輪上辦賽事,當然這個想法最早的來源是賭俠中的慈善撲克王大賽,但舉辦電競比賽選手並不需要三百萬美金就可以參加!電競比賽有始以來離海最近的是在南韓,他們是在沙灘上架舞台舉辦比賽。在郵輪上的賽事比較不適合多人的線上遊戲,而是比較適合一對一的賽事,也需要對網路沒有那麼嚴格的要求,像《爐石戰記》其實就非常適合舉辦這樣的比賽。

但是你知道,我知道,獨眼龍也知道,郵輪的網路一般是非常爛的,在沒有靠岸時只能通過龜速的衛星網路,但這個問題在未來其實可以通過 SpaceX Starlink 來解決才對。甚至在沒有 Starlink 前也有其他的方式,比如說跳島航行的遊輪,一般都是晚上在航行白天靠岸,比賽設定在白天就可以通過靠岸時當地的網路來支援比賽。當然還在比賽的選手是不能下去玩的,只有輸掉的選手才有可能落地去當代購。wwww

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在郵輪比賽也有很多優點,就是吃喝玩樂住宿全包,主辦單位不需要擔心這些事,只需要可以掌握選手的動向即可。選手除了參加比賽外還可以在郵輪上趴趴走,你也不用擔心他會餓到肚子。甚至帶上好的攝影師跟幾個 KOL 一起去,即拍即時出圖讓官方、選手、KOL 打卡發文做 Vlog 等都是對賽事曝光有幫助的。比賽後的派對也可以在郵輪上直接舉辦,簡直提供了最完整的服務。

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轉播的問題更簡單了,現場只需要一台攝影機加上兩台選手的攝影機,並且將訊號送到網路上傳回台北的轉播單位裡,OB 則是在轉播單位直接進遊戲觀看就好。郵輪現場跟轉播單位各設一位主要負責人,兩邊通過已經寫好的流程腳本與即時溝通來確保賽事進行的進度。當然用說的都是很簡單沒錯,這前置規劃還是需要好好詳細計畫才可以,每天比賽執行也是非常考驗在郵輪上的相關工作與技術人員。但如果一切順利的話,這應該會是一場非常有趣且獨特的比賽,希望疫情結束後的某天可以看見這樣的賽事出現。

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結語

以上就是筆者之前有想過要做的電競比賽方式,但總是因為各種原因而延宕,後期也因為蓋了暴雪電競館所以更不需要去外面場地辦比賽了,但心裡一直記得這兩件好玩的事。當然,這種想法應該也不會只有筆者想到過,所以如果你還在電競行業中,希望你有一天也可以完成自己的想法,同時也可以證明筆者的想法是好玩且有趣的!

沒有預算蓋實體《電競館》還有什麼備案可以選擇?

前言

最近看英雄聯盟 S10 世界大賽入圍賽的場地,看起來有種半實體半虛擬的感覺,勾起了筆者當年蓋暴雪電競館前的回憶。還記得當初在企劃要搞一個屬於暴雪自己場地時,也有想過幾種不同的方式,這種半實體半虛擬就是其中一種。於是就想說來寫這一篇,要是沒有足額預算來搭建場館,或是想要更彈性的場地,還有那些方式可以用的呢?就讓筆者來回憶跟說明。

實體場館

Blizzard Arena

當你人生夠幸運,能在台北市蛋黃區內找到超低房租預算能負擔的五百坪場地,又在克服層層關卡後,最終讓台灣、美國大佬們通過在暴雪不可能出現的建制預算,就能夠擁有專屬自己的實體場地了。擁有高規格轉播設備以及專業的比賽舞台還有觀眾席,地點好距離捷運五分鐘,挑高還不小心夠高可以放的下螢幕,每年還可以增加新的設備讓功能更完善,又能夠二十四小時營業,晚上搞台灣的賽事,半夜轉播美國的比賽,這就是作白日夢還不小心實現的樣子。

實體虛擬攝影棚

英雄聯盟 S10 世界大賽入圍賽

由於英雄聯盟 S10 世界大賽入圍賽已經蓋了一個非常棒的場地,所以就用這個場地來說明。首先這種場地是設定不會有觀眾入場的,傳統這種不公開的實體場地會做的方式可以參考 Garena 英雄聯盟 GPL 時期,以及在疫情期間傳說對決的方式,就是在辦公室裡搞兩間長方型的房間,然後看是要設計成大間一點讓攝影機直接在裡面跑,還是要搞個玻璃屋讓攝影機在外面,這兩種都是比較沒預算的作法,Riot 這個就是比較有錢的方式。當初筆者的想法是搞兩間實體的對戰房,然後房間全部搞滿綠幕,接著以攝影機追蹤( Depth-Based Camera Tracking)技術完成 AR 虛擬環境的系統(現在也稱 XR,通過提前畫好的背景,可以讓選手們在遊戲場景中比賽,那怕你要去神族太空船還是蟲族的家,或是鬥陣特攻裡面場地都可以。這種預算比蓋一間場館要便宜多,但這就是找不到好場地的備案之一,因為這沒辦法有觀眾到現場。筆者也沒想到因為疫情的關係,有機會看見拳頭社把這套實體虛擬棚做出來,羨慕。

實際場地的樣子:LoL Esports

對岸也有外部公司針對這次 S10 轉播技術做一個採訪介紹,有興趣多瞭解都可以看看。

百貨一樓

ATT

對的,當初筆者也有規劃過這種方式,就是找個熱鬧的百貨公司一樓,租兩塊面向外面的櫃位,做成兩間獨立的對戰室,整層租不起抱歉。當然場地費用比在辦公室搞兩間便宜對戰室要貴多了,但相較之下會比弄一間場館便宜多。百貨外面也有非常多非玩家的流動人口,等於是在鬧區長期廣宣遊戲。預算夠的話還可以在其他城市設置一樣的對戰室做主客場賽事。白天沒用到的話還可以做為直播主實況的場地,不過缺點還受到百貨營業時間限制,玩家除了在外面站著看比賽外沒有其他更好的方式,轉播團隊也需要額外的辦公室。

電影院

豪華版威秀影城「MUVIE CINEMAS」

拿電影院改裝也是種不得以的方式,必須說台北要挑高的場地真的很少,電影院這種好地方拿來改裝很好用。跟電影院租長期使用的話,只需要搭建對戰屋,以不檔到螢幕為主。雖然電影院沒有炫炮的燈光,但其消防、音響、整體隔音跟觀眾座椅已經很完善,光是這部分已經可以省下很多裝潢預算。缺點就是需要配合電影院營業時間,沒有遊戲公司自己獨立的品牌場地,其他可用空間小,轉播團隊需要額外的辦公室。

舞台車

這方案真的超台不過我喜歡,在台灣開到那比到那,還能夠進校園,從北北基一路打到高屏,還能夠到花東推廣電競。不過台灣沒有美式拖車,所以用台灣的拖拉庫可能改起來不會太有史詩的感覺。當時要打鬥陣特攻是要坐 12 個人,可能要一次改裝兩台?停車的場地也需要額外租借,還需要有電力跟網路等支援。下雨天還得要有雨備,不然觀眾直接爆炸,轉播團隊也需要額外辦公室。雖然聽起來這個方案是最辛苦的,但我認為應該會是最有趣的。美國去年有一台 HyperX Esports Truck 是這個概念,其實在更早之前已經有,但我找不到也懶的找影片了。

結語

總之沒錢蓋實體場館還會有各種不同的方式,也有公司去租電視公司的攝影棚,這個方式跟去租電影院有點像。不過要是沒有實體場館的選項,上面百貨公司跟舞台車會更有趣些。未來台灣不確定還會不會有”電競場館”這種場地出現,不過要是有機會的話,各位廠商大爺們也許可以考慮上述的這幾種選項,有需要幫忙的話都可以連絡筆者唷!^_<

影響電競賽事直播畫質的關鍵因素有那些?

前言

電競賽事在近幾年的高速興起與網路直播有非常重要的互助關係,年輕人漸漸的離開電視機前,選擇在網路尋找自己喜歡的直播節目,不管是電競比賽或實況主開台,通過幾年來習慣的養成慢慢的看比賽不在是遊戲玩家的專利,而是一種新興的體育賽事類別,像筆者不會踢足球還是會看西甲一般,六年沒玩過英雄聯盟的我,至今仍會看英雄聯盟的電競賽事。而在前幾年這個產業的飛速的發展後,台灣大部分的傳統體育也慢慢的向網路直播靠攏,像是中華職棒與籃球等,但他們仍然在摸索網路直播的價值,還把網路直播的順位擺放在電視之後,請的團隊也不注重轉播品質,這其實有點可惜。

影響賽事直播畫質的因素

  這時代電競轉播在三年多的前標準就已經是 1080p 60fps 了,但並不是每個 1080p 60fps 的背後都是同樣的畫質,今天就要來用最淺顯的方式來說明影響直播畫質的關鍵因素有那些?

  • Observer 電腦:就是我們習慣稱呼的 OB 機,你可以把他視為在遊戲內的移動攝影機,每台 OB 機代表的是一台電腦,通過 OB 手操作在遊戲的觀察者,為大家帶來遊戲進行的畫面。OB 的數量會依照遊戲而有多寡的需求,但至少都會有兩位。所以做為 OB 機的電腦必須要在遊戲中能夠開到最高畫質,並配合轉播的幀率,假設要轉播 1080p 60fps,OB 中的遊戲也要保持在 1080p 60fps。換成傳統體育的話,只要攝影機可以支援 1080p 60fps 就好的意思。
  • HDMI to DVI:想要從 OB 機截取訊號送到導播機,需要經過一台 HDMI to DVI 的設備,這不是買個轉接頭那種喔,是將電腦的 HDMI 訊息轉成 DVI 再送入導播機。大部份的人都不會太關心這塊,但訊號其實只要經過每個設備都會被重新再壓縮一次,所以這台小機器也是影響直播畫質的因素之一,同樣的假如你要做的是 1080p 60fps,這台小機器也必須要支援到 1080p 60fps 才可以。
  • 導播機:導播機可以說是電競賽事轉播中的心臟,這台重要的機器接收的並不止於 OB 機轉換過來的訊號,還包含現場攝影機等所有訊號,以當初規劃最大數量的信號源,整個電競館大概有 27 路輸入的訊號,這一台導播機也吃不下來,所以還會有其它的整合機器,總之導播機很重要,他也必須要能夠輸入與輸出 1080p 60fps 訊號才可以。
  • DVI to HDMI:你猜的沒錯,訊號又要再轉一次送到直播機上,所以要經過一台 DVI to HDMI 的小機器,同理也要支援 1080p 60fps。
  • 直播機:賽事轉播中的直播機大部分是電腦裝 OBS 等軟體做的,所以一台性能好不會常 Lag、當機的電腦也是必要條件。筆者通常會建議一台電腦只打一路訊號到一個直播平台,但也有看過有人一台電腦送兩路到不同平台的。基本上你甲方爸爸也不懂這個,所以就去睹不會因為直播機硬體吃不消導至直播卡頓,或是直播電腦當機導致所有平台都斷,總之為了省錢沒有什麼事是不能放上一包乖乖解決的。
  • OBS 設定:除了直播機本身硬體外,直播關鍵因素之一也跟 OBS 的設定有非常大的關係,詳細設定我就不在這裡多談,就談跟直播平台有關係的畫質與流量。我們以 YouTube 來做解釋的話,在油管上他們的建議是要做 1080p 60fps,建議上傳的視訊位元率範圍:4,500 – 9,000 Kbps,也就是說你看的所有 1080p 60fps 有可能是 4,500Kbps 的流量,也有可能是 9,000Kbps 的流量。同一個畫面差到 2 倍的流量,這其中的差異在靜態畫面中並不太明顯,但要是在畫面中有高速移動時出現馬賽克的話,就幾乎可以說是流量不夠的問題了。就筆者所瞭解,目前台灣演唱會的直播畫質大概都是 720p,以油管建議 720 設定是視訊位元率範圍:1,500 – 4,000 Kbps,但台灣做轉播的流量大概就是送到 2,000 Kbps 左右。
  • 平台:除了製作端上傳的流量外,跟畫質有關係的因素也來自於平台。以油管來說 1080p 60fps 可以上傳到 9,000kbps 是已知最高,但其他平台一般都比這個還要低,為了節省他們自己的傳輸成本,也會再經過一次壓縮,在流量本身接收就不高的情況下再被壓縮,做卡牌類的賽事轉播看不太出來,但做射擊遊戲的電競轉播,用戶體驗就會是一場災難。
測試用字卡 XD

結語

基本上,跟賽事直播畫質比較有影響的因素就是以上幾點,但每一點中所列出的機器,也會因為轉播設備的廠牌、價位等因素造成畫質減低的影響。最簡單的說法就是你預算越多越有機會能夠配置出高畫質轉播所需要的硬體,想要做 1080p 60fps 的轉播,就必須讓整個轉播設備統一規格在 1080p 60fps 上。要是您身為甲方爸爸,想要做一般或賽事轉播,詢問了幾間賽事轉播公司,得到的費用卻有高有低,可能的原因當然是某方想要賺更多錢,但也有可能是因為他們家的機器設備比較好跟穩定,能提供給你們更好的畫質與服務,但最後因為自身不懂硬體只懂得選擇最便宜的那家,造成轉播過程出現問題那就非常可惜了。底下就讓我們來比較一下,同樣是標榜 1080p 60fps 的轉播,幾個不同公司與筆者當初暴雪電競館所做出的轉播畫質差異。

電競館人員編制與工作內容是怎麼樣的?

前言

電競館人員編制是怎麼樣的?先說台灣電競發展至今僅有兩間較具規模的電競館,全台灣首間電競館是 Garena 位於內湖的場館,另一間則是暴雪在敦南的電競館(兩間都已經收工)。一間電競場館內平常需要多少人力,各自又是負責什麼樣的工作內容?雖然兩間不盡相同但應該不會差太遠,所以筆者今天就以當年暴雪的人員配置來做個介紹。

在談到電競館的人員編制前,先來聊聊當年暴雪台灣的電競團隊。那年暴雪台灣的電競團隊最多的時候有四個人(現在好像剩一個),這四個人就負責當年暴雪台港澳所有電競賽事的規劃與主辦。但暴雪與 Garena 電競館最大的不同,就是 Garena 電競館員工都是 Garena 賽事部的成員,當然裁判跟店員還是約聘。但暴雪在台灣電競部門的職缺如上所述只有四個,即使有蓋電競館的計畫美國總部也不會讓你膨脹出三十個缺來。所以當年就用了折衷的方案,把人員放在其它公司下,雖然薪資是其它公司發的,但錢還是暴雪出的。雖然並不是暴雪正式員工,但仍然可以使用暴雪電競館員工的名義來稱呼自己。所以這些人是暴雪員工嗎?其實不是,但為暴雪工作嗎?是的。比較一下當年筆者進暴雪總共花了三個月面試了七次,從 HR 一路面試到總部的全球電競主管,而電競館的員工大部份都是當時我覺得還不錯就直接招進來了。

電競館組織編制

回來講館內的人力組織,電競館最大的頭頭應該是電競館館長,負責管理電競館的所有人員,而這個人歸暴雪電競團隊的管理。在他底下就會分幾個不同的團隊,像是轉播、創意、賽事、編輯等等,下面就讓筆者來稍微簡介一下各自的工作內容。

  • 轉播團隊:
    • 導播:負責操作主要導播機以及副控室的管理。
    • 副導播:操控第二台導播機與協助導播。
    • 字幕:操作字幕機。
    • 燈光:操作現場燈光。
    • 音控:操作現場所有聲音訊號。
    • 直播管理:管理直播機,監看直播穩定。
    • 回放:操作回放機。
    • 攝影:現場攝影大哥 * N
    • OB:操作 OB 訊號 2 ~ 4 人。
    • 場控:在比賽現場控制環境,聽從導播指揮。
    • 副控室 IT:副控室設備維修。
  • 賽事:
    • 賽事經理:管理負責的遊戲賽事,在其負責的遊戲比賽時擔任總裁判。
    • 主播:領薪水的主播,在電競館有兩位是領固定薪資的。
    • 裁判:聽從總裁判的指揮。
    • 電競館 IT:協助處理現場電腦、網路等硬體問題。
  • 創意:
    • 平面設計:拍照、字卡、宣傳圖設計。
    • 3D 設計:影音開頭動畫設計。
    • 編導:選手宣傳影片拍攝與其他相關影音規劃與剪輯。
    • 影像剪輯:剪輯精彩鏡頭、選手宣傳影片與社群需要的影音內容。
  • 編輯:
    • 社群:負責接待選手、採訪、管理電競館粉絲團。
    • 編輯:寫即時戰報的。
  • 電競館館內管理:
    • 店長:管理店員與現場週邊與飲料銷售。
    • 店員:協助店長管理場館、賽後現場清潔。

以上就是當年筆者在電競館的人力配置,零零總總加起來大概快三十人,當然之後接任者與賣給 Carry 略有變化就不在這邊詳列,因為具體怎麼樣我也不太清楚。現在有很多學校都有電競專班,如果你對電競這行有興趣,但不是想走職業選手這條路的話,可以參考電競館到底有那些職缺,至少還有個可以努力的方向。雖然台灣目前暫時沒有好的電競館有點可惜,但還不算到絕望的地步,線上和線下賽事還是有的,台灣也還有幾家專門搞賽事的公司,像是台灣目前最大的 4Gamers、香港來的 CGA、本土老牌的 TeSL、新興的鍇睿等等不錯的公司,另外市場上也有是做電競類型節目的人員的需求,只要自己的專業能力培養起來,總會有機會在這個市場上被看見。至於對岸的工作需求的話,除非你可以從基層做起,不然以現在人家這幾年的電競發展,也已經不太需要台灣人空降過去領高薪了。

黃明志《敵友》- 2015 暴雪校際聯賽主題曲製作回顧

  其實有點忘記當初在 2015 年時為什麼會找黃明志合作,回想一下可能是覺得他的歌在年輕人有渲染力,印象中那時候的歌比較紅的是跟四葉草的作品還有那首很白爛的泰國情歌。總之當時筆者就通過朋友找到他台灣的經紀人,還有去他們公司拜訪商談。合作的方式大概就是分”詞曲創作”、”黃明志本人唱歌”以及”黃明志拍 MV” 等三個部分。

  前兩個部分肯定是沒有問題的,畢竟找他還不讓他唱歌很奇怪,但因為預算爆表了所以當初只能捨棄找他來拍 MV 這個決定,雖然他本人很有意願但可惜費用上最後沒有談成功,這點算是遺珠之憾,只能夠請他在馬來西亞拍一些畫面再剪進 MV 的故事中。

  當時初步聽過黃明志這首敵友的 Demo 後,就找了台灣其他公司來接 MV 的案子,本來筆者對 MV 想像的樣子是要拍兩個分割畫面,分別演繹兩個在不同環境下長大,且特別想要朝職業電競選手發展的年輕學生。其中一位是家裡經濟狀況比較不好的,所以只能花時間打工賺錢再去網咖練習。另一位是家裡經濟狀況比較好的,平常練習就都在家裡用豪華的設備。

  這兩位在不同環境下成長的小孩某一天成為同學,然後就產生了像朋友又像敵人的競爭過程,一起為彼此的電競夢想而努力,最終畫面會停在準備上場比賽這樣。不過筆者當時的預算只夠拍一天,上面想像的場景又實在太多,所以響起了預算「晶礦」不足的警告聲,最終只能捨棄原本的想法,單純的以同儕競爭的概念全部擠在城市科技大學拍完所有的內容,而所謂的一天其實是拍滿 24 小時。

  雖然拍滿 24 個小時真的很累,但有趣的是裡面除了臨時演員外,我們也找了幾位玩暴雪遊戲的實況主跟選手一起來參與演出,不過這在業界應該不是什麼創舉,只是說能夠讓喜歡你遊戲的實況主有更多的曝光是件蠻好的事,而且請了 Sen 來當大魔王也是挺好笑的。

  除了實況主外,裡面也置入了許多暴雪的週邊跟遊戲畫面,最多的當然是推暴雪校際電競運動聯賽這個賽事 IP,當初也是希望能夠像日本甲子園一樣,以暴雪的遊戲來做校際盃,培養更多的學生選手,這樣遊戲的電競選手才不會後繼無人。其實做電競就跟三級棒球與籃球的 HBL 一樣,基層的學生賽事雖然不是最多人看的,但卻是這遊戲想長期發展電競的關鍵。下面這張圖片就是當時校際總冠軍時,東海大學的校長親自來現場領取代表總冠軍學校的錦旗(還有運動發展基金),校長親自來領獎這畫面到現在不管是那款遊戲也應該很難得。冠軍錦旗的旗桿還是日本空運來台,真的是甲子園在用的。當年筆者在台下看他在舞台上揮錦旗時,那份電競被學校認同是運動的感動也是有的。

  這首歌當時在黃明志的頻道以及暴雪的頻道都各自上架,而且是兩首不太一樣的版本,黃明志那邊是他的畫面更多一點,暴雪頻道這邊就是劇情比較多一點。觀看人數在黃明志頻道現在好像是快 78 萬次,暴雪的話大約在 13 萬次左右,在沒有花廣告錢去推的情況下,這成績在當年可以說非常不錯了。

最後再讓我們看黃明志頻道的版本

陸劇《穿越火線》2008 與 2020 年的電競場景設計差異

首先如果你還沒看過本劇的話,建議你先看看上一篇陸劇《穿越火線》完結,鹿晗與吳磊演繹兩代電子競技的榮譽、歡笑與淚水,會對這部陸劇有稍微的瞭解,這樣比較看的懂筆者在說什麼。

回到 2008

按照順序我們先來聊聊 1 COIN 戰隊身處的 2008 年那個時代,究竟劇中跟現實電子競技場景設計是怎麼樣的?在當年戰隊想有自己的訓練室是不切實際的夢想,為了溝通順利與團練只能夠聚集在網咖。遊戲公司想要舉辦賽事自然也會是在網咖舉辦,在比賽時遊戲公司頂多只會有一位員工到場支援看場子,其他的工作人員裁判什麼的多半是網咖的員工。

筆者在 2008 年剛好曾經在台灣跟香港網咖辦過賽事,那年香港網咖業者曾經對筆者說我是第一個從台灣到香港網咖辦比賽的人,雖然不是劇中的遊戲而是魔獸世界競技場,不過也算是有經歷過那個時代,下面也提供當幾張當時照片來和大家分享,當年的比賽環境。

2008 年網咖的比賽環境
玩家也是通過現場投影看比賽,什麼線上直播平台是不存在的

以劇中網咖比賽環境跟當年現實的比較起來,除了劇裡的太亮外可以說相差無幾,劇裡的不知道為什麼每台電腦都要配個視訊鏡頭,但確少了兩顆喇叭。另外就是穿越火線是 FPS 射擊遊戲所以需要戴耳機聽腳步聲,其他遊戲溝通大概都用喊的,畢竟那些年的遊戲並沒有內建語音系統,要隊友間溝通還得額外裝 TS,而選手在比賽時背後就有許多人圍觀也是很正常的事。

1 COIN 戰隊在進入地獄賽後,來到了類似展覽中的比賽場地,現場有許多不同的參展攤位跟路人,在這種條件下的比賽環境並不比網咖來的好到那去,尤其在沒有主舞台的情況下,就會發生跟劇中一樣現場的喇叭噪音影響到選手的事情。

晉級到全國決賽後,預場的場地是這種由許多長桌拼起來,再蓋上桌布讓他顯得好看一點的對戰桌,然後會有許多排同樣的配置。在我的印象裡在 2008 年台灣的 WCG 大概就是這種感覺,不過通常是以遊戲做分隔,決賽還是會跟劇中一樣去舞台上比。跟電視劇裡不同的是,你的對手並不會坐在你的對面,而是坐在其他排的相對位置,以雙方有點距離又不會看到對方螢幕為原則,避免選手在溝通時大吼大叫被對方聽到報位的聲音。如果我沒記錯的話,那一年的 WCG 台灣賽事是在世貿三館,就是現在微風南山大樓所在地。

1 COIN 戰隊現在來到了全國冠軍賽決賽舞台,說真的這舞台設計在當年實在是略顯浮誇,以前應該是沒有這種 360 度環繞舞台設計的概念,首先錢少所以螢幕大概只夠裝一個,通常就是舞台架在場地中某一邊,接著觀眾往後與兩邊延伸。

場上的設計雖然特意簡化過,但因為當年應不存在這種舞台設計,所以在舞台靠在某一邊的情況下,對戰桌會分兩邊面對觀眾展開,而不是面對面這種樣子。而且以劇中這種設計只有兩面有螢幕的設計,坐在沒有螢幕兩邊的大概是傻 B,因為他看不見任何東西。

2012 G1 電競大賽 – 世貿一館
2013 GPL & S3 台灣冠軍戰 – 台北小巨蛋

以筆者當年拍的這兩張照片,雖然不是 2008 年的賽事,而是 2013 與 2014,不過可以看出當年的舞台設計布局都會像是這樣。而因為是英雄聯盟的關係,所以那些年錢還是比較敢花的, LED 螢幕都不只一片,在使用的場地連世貿一館跟小巨蛋都去過。

2020 的現在

接著來講 2020 年的 CONTINUE 戰隊,首先這個時代的戰隊訓練場地已經不在是網咖了,而是戰隊自己的基地裡。筆者還沒有機會去對岸的戰隊基地參觀過,但有緣去過韓國 GEN.G ESPORTS 首爾總部待過三天,他們戰隊基地在首爾江南區,有興趣的真的建議可以看看照片。這種等級的基地大概是許蔚他們戰隊的那種,不是像成為職業聯賽的 CONTINUE 戰隊所待的那個小地方,麒麟哥後來說要準備的六百坪戰隊基地可能也是差不多豪華吧。

接著說 CONTINUE 戰隊比賽場地,2020 還在網咖比賽應該很少見,至少在台灣是這樣的。比賽通常就是線上預賽,接著打到四強或八強會拉到線下場地打一個決賽,在台北的話就 Neo19、三創 5、6、12 樓等等。不過在 2020 年還讓觀眾站著看比賽大概會被靠夭說主辦單位不用心,連椅子都給不起,是把觀眾當乞丐逆?沒錯經過十年連觀眾的待遇都升級了,一點點不合意就上網發篇體驗文噴你滿臉。

CONTINUE 戰隊進到職業聯賽後,就來到這個時代的電競館中了,製作組也算用心,我猜是在電視台攝影棚搭了小場館,整體可以說是麻雀雖小五臟俱全,雖然觀眾席真的小的誇張,才夠坐這幾個人真心太少。舞台設計跟布局也是有一些可以更好的地方,比如說像是螢幕,通常在挑高夠的情況下,比賽螢幕會放在舞台前面的高點,不是像傳統這樣吊在舞台後面,但他觀眾區太小又近所以螢幕要是吊在最前面,觀眾脖子大概會斷掉,所以現場只好用舊的設計。

接著鏡頭來到舞台上,這個對戰桌上的一切看起來好像不錯但其實是很陽春的,目前的電競聯賽設計都比這個高檔很多,不過內行看門道外行看熱鬧,所以一般人看不出所以然也是正常的,可能我寫的再多也看不懂差別。比較建議閱讀暴雪電競館的前世今生(四)電競舞台這篇,筆者有對自己負責蓋的電競館舞台做詳細的解說。另外在上一張照片,對戰桌前面的螢幕在劇中一直是顯示選手的臉,也不能說他這個畫面設計不對,比如說不是在遊戲時應該是顯示選手的臉沒錯,但假設進到比賽中時,應該顯示的是選手遊戲的畫面比較好,這樣觀眾才能更直觀的看見喜愛的選手目前遊戲畫面是什麼樣子,這也是小細節的差異。

CONTINUE 戰隊在打聯賽決賽時,場地看起來是換了一個,而且換成玻璃屋的概念,其他應該跟原本的沒有什麼改變,玻璃屋的作用是拿來隔絕來自觀眾的聲音,以及讓選手不要聽見現場主播賽評播報的聲音。劇中這段中有位選手在偷看觀眾打的暗號,但賽事組完全就沒有要檢查跟阻止的意思。通常這是可以強制暫停去調查的,沒有什麼比公平性更重要的事,不可能等到賽事結束再去看回放來確定對方有沒有違規。只能解釋這是劇中為了幫許蔚做糟點刻意安排的橋段,不然真心不太可能。然後這個舞台建制有點奇怪,就是觀眾視線會被玻璃屋檔到螢幕,從正面看左右兩邊已經有少部分被遮蓋的話,坐兩邊的觀眾大概只能看見螢幕的一半左右吧。你別說現實不可能,以前筆者就在 ATT 看過一場擋到螢幕的賽事(笑~

CONTINUE 戰隊來到新加坡參加世界盃時,舞台的設計其實很像 2008 年冠軍決賽,不過 2020 年出現這樣的設計就算是合理的,只是可以明顯看出來上面的 LED 螢幕是漂浮在半空中,應該都是 KEY 上去不是真的螢幕,他還只 KEY 了一面螢幕有點偷懶,通常是四面各有一面螢幕提供給四方的觀眾都能看見。我想這就是用同個場地,靠後製硬改的吧。

世界盃比賽中,除了賽事精彩度提升到了國際水平,對戰室的設計跟配置也同樣的來到國際水平。在上面這張圖片可以看見除了拍戲用的視訊鏡頭外,居然有選手個人的攝影機!而且後面的裁判居然也有對講機!在聯賽時裁判是什麼毛都沒有的,一個人傻傻的站在那,聯賽決賽時裁判有一個小的白色耳麥,世界盃提升到了比較好的無線對講設備,雖然不是最好的,但製作組的誠意我看見了!要說這裡的缺點是裁判你們都不穿工作人員制服的嗎,這個畫面不好看阿。還有這舞台最大的敗筆是前面的電視,其實這些電視應該是擺在背後的,那是給觀眾看所以應該要面對外面,而不是像這樣面對舞台中心與對方。最後總合提一下整部劇關於耳機的問題,2008 年時代耳機我是不強求的,有就很好了。但 2020 年的耳機雖然都是電競耳機,不過那都不是真實比賽會用的主動抗噪耳機,所以這部分沒呈現出現也稍微可惜。

也補充一下關於主播賽評的鏡頭,聯賽決賽的主播賽評是最不專業的畫面,因為他們面前只有麥克風沒有戴耳機,其他賽事的主播賽評都有戴的,就這場沒有不知道為什麼。總之沒有耳機你是無法收到導播給的訊息的,什麼時候要進場、進廣告、進比賽畫面你完全不知道,這實在播不下去才對。還有世界盃決賽時,主播賽評的舞台沒有電視給主播賽評看比賽畫面的,雖然畫面很小但是放大後可以看見只有一台攝影機架在前面,這樣是要怎麼播?不過很棒的是他有把多語言的主播賽評台做出來,這點是值得佳許的。

至於電競總決賽的玻璃屋到底有沒有一定要蓋,其實是看賽事單位的,像鬥陣特攻的職業聯賽總冠軍就沒有玻璃屋,他就是照傳統的布局將舞台蓋在一側,然後用超大的螢幕讓觀眾看比賽。套一句台灣的音訊大師跟我說過的話,只要場地夠大音場控制的好,選手是不會從自己的麥克風收到現場主播賽評聲,然後再從自己耳機不小心聽見的。

結語

這部劇在筆者心中已經取代《全職高手》成為當今最好的電競劇,經過上面這一串解說,應該不懂電競的人也能夠感受到製作組投入成本與用心程度,筆者相信騰訊的賽事相關人員肯定有協助搞這些賽事相關的設計,不然一般人絕對不可能將 2008 年與 2020 年的電競場景還原,更別說每個年代的中不同賽事層級的場景設計跟布局。要說《全職高手》強的是遊戲畫面的製作能力,本劇強的就是對電競現實的還原力。感謝製作組所有的工作人員,真心希望台灣有朝一日也能拍上一部用心的電競劇阿~~~

最後想說一下楚歌看見安藍她的部門招幕實習生的廣告,上面的簡歷投放郵箱是 ESgame2020@162.com,這世界並不存在 162 的郵箱,163 跟 126 倒是有,而且都是網易推出的免費郵箱,不知道為什麼製作組不用騰訊的 QQ 郵箱而是用騰訊死對頭網易的。總之我邊寫文章無聊就把 ESgame2020@163.com 和 ESgame2020@126.com 都註冊了,要是那天我收到楚歌的履歷表我再跟大家說。(笑死~

陸劇《穿越火線》完結,鹿晗與吳磊演繹兩代電子競技的榮譽、歡笑與淚水

穿越火線劇情介紹

穿越火線》(英語:Cross Fire),是 2020 年上映的中國大陸電競網路劇,由許宏宇執導,鹿晗、吳磊、宋妍霏、代露娃、劉帥良、潘美燁等主演。2020 年 7 月 20 日在騰訊視頻播出,台灣由 WeTV 獨家播出。該劇講述了 2008 年的肖楓與 2019 年的路小北在一張遊戲地圖中跨時空相遇,兩人從互相懷疑到彼此信任、互相應援,各自組建戰隊、研究戰術並幫助對方成長,最終以不服輸的精神在各自時空實現逆風翻盤的青春勵志故事。(WIKI)

電視劇中的遊戲是一款真實的線上遊戲,是由韓國的 SmileGate 開發,在大陸是由騰訊於 2007 年代理,在台灣則是由茂為科技代理在 2011 年代理,但台灣伺服器已經於 2014 年停止營運。《槍戰王者》則是其手機版,由騰訊天美工作室開發,2015 年開始營運。

看劇心得(36集完結)有雷

先說結論吧,這部是比早前楊洋主演的《全職高手》更為貼近電競現實的電視劇,畢竟《全職高手》並不是以真正的電競遊戲來做設定,所以還是會有一點差別。電視劇雙主角身處於 2008 年與 2020 年,通過類似電影「黑洞頻率」的無線電,或是韓劇「信號」的對講機的通訊方式,以在遊戲中進入了類似出現 BUG 的房間,通過遊戲內的語音進行溝通,每次通訊時間為兩分半,但沒有說明多久可以進行一次通訊。

這部劇是從頭講述電子競技(Esports)從一開始被世人歧視為單純打遊戲的不務正業,到被各國政府慢慢認證是正式體育項目,以及漸漸成為一個商業體的過程,但你說世人已經完全認同電子競技是運動了嗎?我自己倒是不這麼認為的。但電子競技現在還有那麼需要去得到他人認同嗎?我也覺得應該不需要,即使最冷門的運動,也從未需要別人認可他們是運動,更何況是發展到現金這麼熱門的電競。(台灣在 2017 年由立院三讀通過電子競技業、運動經紀業等將納入運動產業。)

每個世代都會有其遇見的發展機會與困難挑戰,在 2008 年的肖楓首先遇見的是他們那一年代中電競所會遇的困難。除了他們自身也已經是屬於較高齡的電競選手外,在那個時代電子競技俱樂部就真的只是像他們這樣,不具備商業價值只是由幾個好友組成的小團隊而已,就跟筆者在 2000 年玩賽車街機時就已經組了遊戲車隊一樣。在那個時代俱樂部訓練就是待在網咖團練,有一餐沒一餐的練習去賭一年可能只有一次的大盃賽,打輸了就是重頭再來尋求明年的機會。但那一代人沒有優勢嗎?其實肯定還是有的,就像劇中的許蔚與安藍一樣,在 2008 年他們只是 1 COIN 戰隊的選手跟領隊,但在 2020 年許蔚已經成了引力俱樂部的老闆,安藍則是成為 ES 遊戲事業部電競賽事運營總監,這在現實中也有許多乘勢而起的例子。

在 2020 年路小北的 CONTINUE 戰隊也有自己遇到的問題,在賽事體系已經有較完善規劃的現在,一個新興的俱樂部想要”整隊”出頭是非常困難的,比較多是像劇裡最一開始那種農場測試最強選手出線的設定,當然沒有劇裡演的那麼誇張。依照劇裡的設定,他們的職業聯賽是有升降賽制的,目前在 19 集中路小北的 CONTINUE 戰隊就是投入到半職業聯賽的南方怪獸裡。但這個設定在未來將會越來越不可能,目前英雄聯盟全球大部分的職業聯賽體系,除了 PCS 與外卡賽區以外,都漸漸的轉變成為席次型態的職業聯賽。與之相同的還有鬥陣特攻的 OWL 職業聯賽,根據之前的說法買一個 OWL 的席次需要 2 億美金。這種賽事體系就不具備讓新隊伍挑戰到職業聯賽的機會,而是次級聯賽的隊伍成為職業聯賽隊伍的農場,最好的選手才會有機會提升到職業聯賽中。但與 2008 年相比,可以看見的是電子競技行業的進步,就算是半職業選手也有薪水與免費的食宿,已經比十幾年前的生活保障上好了許多。而安藍也有提到退休選手保障的部分,這也是近代電子競技選手發展較被重視的一環。

回到劇情中,我有在思考為什麼肖楓不管怎樣也無法改變路小南死亡的事件,假設路小南沒有死亡的話,也許肖楓他們戰隊在當時狀態無法贏過對方戰隊,也就不會有機會拿下全國冠軍,所以這是不能夠被改變的事實。

今天一口氣衝完結了,老實說出乎預料的居然不是停在職業聯賽的冠軍,而是在世界大賽上。不過劇中的 2020 世界賽 CONTINUE 戰隊並沒有拿下冠軍,結尾只是用口述的方式說在後面 2021 ~ 2024 連續三年拿下世界冠軍的樣子。老實說這遊戲的電競我還真沒有很關心,所以不曉得世界賽的規模,看完後查了 2019 年的結果。一共有十二支隊伍,三支中國隊、一支埃及、一支土耳及、兩支歐洲、兩支北美與三支巴西,最後冠軍是中國。依照國家的數量來看,這款遊戲在世界的普及程度真不高,比起英雄聯盟等遊戲說還是差很多,不過這也不是劇中的重點就是。

許蔚在東窗事發後還可以潛逃到日本比較讓人驚訝,而且還可以從日本隨隊參賽到新加坡現場,他這個壞人也是主角光環開很大阿,一定要演的讓他能夠再整到路小北就是。雖然說結局不是抓去關,而是俗稱的報應,在類似場景中開車要揀手機時,這次終於閃過摩托車卻被卡車撞,人爬出車外回憶了過往後就沒了這樣,也是不勝唏噓。還好當初追安藍時她沒有同意,不然我無法想像肖楓醒來後的感想,大概想乾脆一輩子都不要醒吧。

最後這幾集因為 08 年的人跟 20 年的人都集中在一起,結果就是 08 年的人變的不在是戲中主要的配角,雖然說因為選手都是 20 年的關係,不過還是覺得有點可惜,像是安藍在最後這些集數中變的比麒麟哥還不重要,除了跟肖楓重新見面的那段有亮點外,完全不知道她爬到這麼高的位置價值在那,活生生在旁邊變成花瓶 >”<。楚歌就這樣放棄跑步我也覺得有點可惜,說好要挑戰自己的呢?雖然說支持另外一半很重要,但如果跑步是妳自己的夢想,為什麼要這樣就放棄(我個人是不太鼓勵啦),總歸說就是劇裡兩位女主的處理我都不太喜歡。至於蘇佳意,目前在世界上的頂級職業聯賽中,是真的有一位女性選手站在舞台過,美國《時代雜誌》在 2019 公佈的下個世代十位領導者名單中,效力於《鬥陣特攻》OWL 隊伍上海龍的職業選手,來自韓國的 Geguri 榜上有名,年僅 19 歲的她更是 OWL 聯賽中唯一一位女性選手,對於年輕世代有志成為電競選手的女性玩家有其指標性意義,之後電競那篇再來寫寫她的故事。

接著說說王凱跳隊這段我覺得很多餘,因為職業聯盟不是扮家家酒不是你說要換就換的,又不是打工換工作,實際上都有合約除非你很想被告加賠償,然後打一場比賽被換掉不久又哭著回來,原來是中二病患?你不說我還以為他是男二勒那麼重要,這段還不如演肖楓回家看老父母或是多給安藍一點關鍵劇情。KING 則是劇中能力下降的最快的一位,好歹聯賽中也是跟路小北在單兵能力站同一高度的選手,加盟後就降到跟其他人變成差不多水平了。總之就是劇裡這些選手的能力值高低起伏實在太大,我有點不太適應。

世界賽的部分實在有太多事可以說,所以還是之後再整理一篇,不過手被砸現實還可以上場我是不信的,你的後補隊友有爛到你手這樣還比不上你?我有主角光環我超強!(被拖走~,後面整個比賽過程觀眾的加油以及路小北因傷下場過程營造的還不錯,但說真的我自己沒有特別被感動到,還是努力才贏比賽的那種瞬間比較深得我心。結局前肖楓跟路小北的交叉演講內容也配的很好,完全就是在幫中國大陸的電子競技打廣告,感謝他們的努力,能夠讓更多以前不懂電競的人能夠稍微理解一點。

而演員的演技上,大家就忘了鹿晗的上海堡壘吧,筆者認為他在這部戲中有一部份演的是那個愛玩遊戲的自己,他也有投資現實中的電競俱樂部,所以在這部分他演的比較上手也是很正常的。你可以說他真的進步了,也可以說他更瞭解這個角色所應該呈現給觀眾的是什麼樣子。其他演員也都有演出他們該有的樣子,總之我喜歡 08 年的那群人多過 20 年的這群人,不管是演技還是故事性。

這部電子競技的電視劇其實設備都蠻考究的,還有演員擺放鍵盤的習慣雖然大部分還是擺橫的,但有人是擺斜直的這樣是沒有錯的,絕大部分打 FPS 遊戲的職業選手鍵盤都是擺斜直的方式。另外製作組不知道是因為拍攝方便還是忽略了這點,就是打 FPS 職業賽事的選手,臉都非常非常貼近螢幕,不會像電視劇裡這樣離一小段距離,當然我寧願選擇相信他是因為拍攝方便的關係,畢竟他除了側拍外,還有使用螢幕上視訊鏡頭的畫面取得選手勝利時較直觀的歡呼畫面。雖然這篇已經寫了相當多的電競篇幅,但等完結篇後還是可以再來寫一篇關於此劇中的電競場景與設備等設定。

很難得,我看這部劇時有幾處片段感動到我眼眶泛淚,假設你是過去、現在是電競從業的一份子也許你會有同樣的感動。即使你與這個行業無關,只是個喜歡看比賽的人,這部戲應該也能夠深入你心。但假設你是一個不知道電子競技為何物,從不看遊戲比賽的人,或許你可以趁這個機會認識與理解這個產業,如何從過去走到現在。雖然台灣的電競市場面臨的問題如同其他體育運動一樣,但還是有許多人在努力著,也許是為了榮譽、或是像劇裡那不經意脫口而出的錢,甚至只是為了名與利,但夢想是一樣的,對吧。

電競劇的未來

這部劇的製作公司耀客傳媒日前在發布會上官宣:將與騰競體育聯手,以 LPL(《英雄聯盟》中國大陸地區的頂級職業聯賽) 為創作背景拍攝一部電視劇,據悉該劇會重組多季連續開發的形式。筆者猜測應該是以 LPL 職業聯賽以及世界大賽上奪冠為劇情發展吧。畢竟本劇的遊戲怎麼火紅也只有在對岸有發展,同類型遊戲在世界各地 FPS 還是以 CS 為主。以英雄聯盟來做為拍攝的話,剛好可以彌補這部劇的缺憾,就是世界級的賽事,真正的世界冠軍。台灣其實 S2 TPA 奪冠就可以拍了,結果不但到現在都沒有,連自己職業聯賽都快倒了,可惜阿。

以電競視角看台灣新職籃聯賽 《P.League+》

《P.LEAGUE+》介紹

先來介紹什麼是《P.League+》,以維基百科上的介紹看「2020 年 5 月 2 日,臺灣藝人陳建州表示有意在臺灣籃壇推動新聯盟。7 月 8 日,陳建州以新聯盟執行長在籃協召開的「共好盃」第 3 次籌備會議中證實新聯盟已正式成立,並宣布璞園建築確定加入新聯盟。而九太科技礙於新聯盟已由 4 隊組軍的規劃前進,2020 年無法參戰。7 月 21 日,陳建州公布聯盟名稱為《P.League+》,首個賽季預計在 12 月中開打;新聯盟名稱中的 P 代表 People(臺灣籃球的球迷)、Player(努力不懈的球員)、Passion(對籃球的熱情)、Professional(追求20年的職業籃球)以及Plus(球迷的熱情加上球員的專業)。」

筆者本身是沒有機會參與過傳統體育聯賽建立的,畢竟一直待的是遊戲產業。但在《暴雪》的時候曾經有組織過《鬥陣特攻》太平洋職業錦標賽(OPC),當時聯賽共有八支國內外的隊伍,國家與地區包含了台灣、澳洲、日本、香港、泰國以及第二賽季的韓國。在 2017 年時共分有兩個賽季,每個賽季約為三個月,每季的總獎金為 600 萬新台幣,一年就是 1,200 萬台幣,這應該還是台灣電競歷史上最高獎金的賽事。當時所有的比賽則是集中在當時台北的暴雪電競館舉行,代表這些國家和地區的選手當時都住在台灣至少半年以上的時間。

電競角度來看《P.League+》

接著就讓筆者以電競的角度來看台灣新職籃《P.League+》,首先《SBL》和《P.League+》可以看成同樣是 MOBA 類型的遊戲。隨意舉例來說《SBL》已經在台灣經營了許多年,就像是當年的魔獸信長,而現在《P.League+》的出現就如同《英雄聯盟》一樣。同樣的籃球項目但規則略有不同,既然無法改變信長的風氣,就不如創造一個新的職業聯賽來競爭。當然上面只是比喻,沒有貶低《SBL》的意思,你要把他想成《Dota》跟《Dota2》也行,或是《傳說對決》與年底要上的《英雄聯盟》手遊版也可以?而在這樣的競爭態勢下,新成立的聯賽方會有其靈活度與關注度高的優勢,也有初期知名度較低的劣勢。

筆者簡短的思考了一下《P.League+》這個聯賽成立後,應該會遇到的問題,而這些問題假如老同學解決不了,那麼新同學勢必要通過改變才能更進一步。

  • 球隊:
    • 能不能簽到好的教練與持續培養新的球員?
    • 球員是不是能不在場外出包?
    • 能通過球隊品牌與選手來拉到多少贊助?
    • 長期能不能以少虧或盈利為目標?
    • 經營主場要如何花心思經營與維護?
    • 門票要賣多少錢?有沒有機會通過門票收入營利?
    • 球隊的週邊除了現場外,電商要如何做到最好?
    • 如何通過屬地主義,與本地產官學互助行銷來招募粉絲到場支持?
    • 如何在網路經營粉絲社群與媒體?
  • 民眾:
    • 有多少人願意花錢到現場看比賽?
    • 願意花多少錢在門票與週邊上?
    • 無法到現場看球的有多少人會看電視或網路轉播?
    • 為什麼想看比賽以及看比賽可以得到什麼?
  • 聯賽方:
    • 聯賽的名稱、以及聯賽官網網域與網站架構好不好?
    • 有沒有要製作聯賽的賽事 app?
    • 願意花多少錢以及如何推廣整個聯賽品牌與知名度?
    • 媒體願不願意長期的跟隨與曝光賽事進程與採訪?
    • 聯賽方找不找的到賽事贊助來分潤給隊伍?
    • 電視轉播權可以賣多少錢?
    • 網路轉播又可以賣多少錢?要獨家還是不要?
    • 聯賽本身長期發展性怎麼樣,有沒有計畫加入國際隊伍?
    • 未來新加入隊伍是否需要購買門票?
    • 與其他聯賽或是其他項目運動的競爭策略是什麼?

當然這肯定不是新聯賽所有會遇到的問題,應該還有一屁股的挑戰會出現,包含針對聯賽賽制、規則、聯賽創始人、球隊、球員等攻擊都不會有結束的一天。畢竟要說這兩個聯盟會和平相處幾十年我是不信的,市場就這麼大一個,最終幾年內還得像日本一樣分出個結果來。

而筆者從《P.League+》公佈後就在觀察會用什麼網域,如果是使用 pleague.tw 或是 plusleague.tw 的話,代表聯賽未來可能不會往國際發展,但如果是使用國際域名,就保留了這個可能性。筆者還是覺得台灣市場還是太小,人口持續負成長外,這座小島的人口紅利究竟可以養活多少職業隊伍,贊助商的行銷預算夠多來與中華職棒、《SBL》、其他運動賽事甚至是新興的電競賽事平分嗎?雖然有看過其他人說過是因為未認真開發經營,但筆者還是認為這是台灣長期環境養成的習慣,很難讓台灣人一直出門支持本土賽事,甚至國際賽但強度不夠高也不行。

寫到這筆者想先來介紹《英雄聯盟》台港澳賽區的歷史,當初台港澳從東南亞 GPL 超級聯賽中脫離變成獨立賽區,在台北建了電競館成立的擁有八支職業隊伍的《LMS》職業聯賽,在經營了幾年後因為諸多原因 Garena 沒有想再更深入去經營台港澳賽區的英雄聯盟電子競技,轉而花比較多資源在傳說對決,且近幾年台港澳賽區國際賽成績沒起色,變相的加速優秀選手與電競從業人才大量流失等問題,又在前幾年因轉播權被金剛花大錢買走後就變的更少人看。今年又重新跟東南亞賽區合併成《PCS》職業聯賽,但可預期的結果就非常明顯,不但觀看人數沒有變的更好反而一落千丈。

上面這段英雄聯盟的歷史是不是很有即視感,原本參加《ABL》東南亞職業籃球聯賽的夢想家,現在回到台灣找了其他三個兄弟自己組了《P.League+》,原來籃球版的《LMS》聯賽即將要成立(笑),剩下的就是看未來幾年聯賽方怎麼操作。假設《P.League+》吸取了很久以前《CBA》與近幾年《SBL》的經驗,以及看過《LMS》的歷史,幸運的能走出與這些聯賽不一樣的道路,在台灣至少打下不虧的基礎,想要朝更大的目標邁出,也一定是會朝國際化的主客場邁進。這其實可以提升《P.League+》的國際能見度,想推國際市場的贊助商也會比較有預算投入在這個跨國的職業聯賽中。這雖然聽起來很像是《ABL》,但要是格局能比《ABL》更大一點,參與的國家與城市比《ABL》更多就太好了。就像是《OPC》鬥陣特攻太平洋職業錦標賽變成《OWL》鬥陣特攻職業聯賽一樣,簡直就不是一個量級。

《OWL》鬥陣特攻職業聯賽

最後筆者想給《P.League+》與球隊建議跟想法,就是多注重在網路社群經營這方面,雖然說電視轉播權利金也是非常重要的收入來源,但現在的年輕人已經沒幾個會看電視了,大部分都是在各大直播平台看賽事。甚至《SBL》一年的 2,000 萬轉播權利金,都比當年金剛直播買斷《LMS》網路直播權利金還要低。如何在網路上與電競賽事爭收視人數,是《P.League+》在未來經營中非常重要的挑戰之一。簡單說就是傳統體育需要從現場與電視學習走進網路直播獲得更多的曝光,而電競賽事現在則是在從網路直播中學習怎麼轉移到現場製造更大的聲量。

運動產業博覽會 Funique 5G+8K VR 賽事直播體驗

  最近在松菸文創有一個蠻大的臺灣運動產業博覽會,雖然我是衝著電競去看的,不過電競展出的內容果然是沒讓我跟朋友失望,看不懂他們想要表達的是什麼。其他館倒是有一些關於台灣體育歷史的展覽物品可以看看,很推薦。

  在未來館中有間 Funique VR 筆者就蠻推薦去體驗看看,他展示的是用 8K 錄製的籃球比賽剪輯,讓你通過現場的 VR 設備擠身球場 VIP 第一排座位的立體視覺感受,筆者有做了體驗,結束後也跟現場的工作人員詢問了技術問題以及交流了想法,所以就想說來分享一下。首先我對於標題上打了 5G + 立體 VR 這樣的組合感到很好奇,想瞭解一下 5G 到底跟 VR 觀賽在整個製播中的那部分有交集。

  在現場提供的 DM 裡有稍微介紹了整個製播流程,首先就是通過上面圖片的 VR 錄影機,然後經過他們的 8K VR 的畫面整合設備將攝影機的 VR 的畫面整合以及疊上聊天室、比數等其他虛擬視窗(體驗中頭往左轉可以看見聊天室,右轉是比分等資料,往上看是球場屋頂,往下看發現自己浮在球場上差點嚇尿?),再以網路直播編碼器通過 5G 傳輸到雲端,接著經過電信公司的 5G 設備將訊號通過 5G 傳輸到觀看者的 VR 設備中。但這裡面的 5G 看起來就有種很硬要的感覺,因為上傳的話還是要用固定線路比較穩當。觀看的話如果使用者是使用手機來接收訊號,那說 5G 是可以接受的,但要是在家裡用家用網路通過電腦看的話,就跟 5G 沒什麼關係了。

  而他目前整個看起來比較適合像是錄播的,短期要做到直播不知道有沒有機會。首先是現場的攝影機訊號,現場 4 機不同機位的 8K 畫面有沒有辦法通過傳輸線直接送回轉播室的整合設備中?還是要用無線或其他方式。接著是整合過的訊號經過網路直播編碼器壓縮送上平台時,上傳的流量可以打到多高,假設它原生畫質有 8K ,但上傳流量被壓縮的很低也一樣是悲劇,以這樣高的流量目前又可以打在那個平台?Twitch、YouTube 不知道有沒有支援,或是他們有自己的平台,像是前幾天畢書盡的演唱會就是 Funique VR 與中華電信、 KKBOX 合作,在 HTC VIVE Focus、XRSPACE MANOVA 與 CardBoard 三個平台播放,但這就不知道是不是真直播。而且演唱會這種比較靜態的畫面跟籃球賽這種高動態的比起來,只要壓縮過度在高速移動中就會出現馬賽克般的格子,畫面也會是場悲劇。以筆者以前負責的鬥陣特攻賽事來說,1080P 60fps 都要上傳 9,000 Kbps 的流量,油管的 4K 60fps 則是要 51,000 Kbps,8K 真不知道要送到多高。

筆者去的時候剛好遇到黑人

  而且這整套設備其實跟傳統做的轉播系統是兩回事,沒有需要互相幫忙的地方,也沒有可重覆使用的資源,等於一場比賽要出兩套轉播系統跟兩個班的人力來做轉播,製播預算會高非常多。當然如果你是轉播職業籃球賽,VR 訊號賣的比現場 VIP 座位價格低很多,但又比現場一般觀眾票價還高一點的話,搞不好是可以發大財的?在 2017 年時,NBA 就有跟 NEXT VR 每星期轉播一次 VR 球賽,球迷需要自備 VR 設備及年繳 200 鎂金才可以觀看這些賽事。

  但是,即使他目前訊號最高有 8K 跟 50fps,筆者在體驗時還是受到現場硬體的影響,可以很明顯的感受到大約只有 30fps 的畫面,以及無法到達高畫質的觀看體驗。雖然在剛戴下去時,看到球員衝過來身體自然還是會有閃身的動作,但很快的看習慣 144Hz 螢幕的筆者就對這個移動有殘影的 30fps 畫面感到絕望。還有另一部分就是攝影機在跟隨選手移動的過程中晃動的比較嚴重,這會 3D 暈的大概馬上就想吐。反之來說,要是能解決畫面解析度、影像偵數、穩定度等問題的話,這種臨場感你很難不會想要擁有。

  至於以 VR 轉播電競賽事的話,如果遊戲沒有支援基本上都是白搞,另外目前台灣連用 AR 製播的團隊都沒有,要想台灣有人花錢做 VR 的電競賽事轉播,再過個五年看看有沒有機會出現(笑。而這一串看下來,最重要的還是 VR 硬體到底能不能普及,就跟筆者以前寫的在疫情之下,我們離《一級玩家》的綠洲還有多遠,以及韓劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中的遊戲在現實有可能實現嗎?兩篇文章有關了。

安全第一!《暴雪電競館》的安全須知創意

前言

如果你曾經在暴雪電競館營業的那幾年中去到現場看比賽,除了精彩的比賽過程外,應該都會在賽前看到一段「安全須知」影片。在介紹這些前不得不稱讚在遊戲行業中,暴雪還是對本地化投入非常深的公司,畢竟像英雄聯盟跟其新推的符文大地傳說等很多遊戲都是沒有中配的。當然中文配音依照玩家各人喜好有不同的支持者,但肯花功夫來做本地化配音的工作,背後都必需有個非常用心付出與實踐的團隊才行,而我認識的暴雪中文化團隊大概就是這樣一群人。底下就先來看一段以前做幕後配音的特輯。

接著回頭來說暴雪電競的安全須知是怎麼回事,當初在建立場館時,最重要的其實是消防,畢竟人命是最重要的。所以消防是用了符合法規的高標準來建設,轄區消防局沒事都會來檢查這樣。而去過的可能會有人想說為什麼暴雪電競館都沒噴過乾冰來做效果,基本上是這樣子的,如果要噴那個消防煙霧偵測警報就要關掉,不然大概會整間大撒水,所以當初我就決定連煙霧機都不裝,警報器該開的就好好的開著。

而當初會在現場辦比賽的暴雪遊戲有四款,分別是鬥陣特攻、暴雪英霸、爐石戰記、星海爭霸二等,魔獸世界雖然一年大概會有一兩次,但他角色都混在英霸跟爐石了,所以可以一起用。當時我印象是去看電影都會先看一段安全須知,所以在開幕前就覺得應該這邊也該有安全須知才對。所以就去拜託了中文化團隊協助,請他們幫忙連繫與安排遊戲角色配音員,發個小案子請他們幫忙配安全須知。各遊戲與角色也都會依照其個性發展出一些不太一樣的內容,其實自己覺得蠻有趣,下面就讓我們來回顧一下。

閃光

爐石戰記旅店老闆

希瓦娜斯

雷諾

D.VA

魚人

結語

最後想說一下,雖然請他們配這些音不用花很多錢,做這種影片也是裡面的員工做而已,所以算不上是非常高成就。但玩家會因為聽到這些聲音就對其有認同感,知道這是什麼遊戲與角色的聲音,是一種遊戲文化與社群力量的展現,而這都是因為遊戲長期做中文化的努力所打下來的基石,所以你必須得要感謝這群人的努力。雖然說用英配也不是不行,就像魚人那樣加中文字幕就好,但我相信長期中文化的過程不只對配音員有幫助,也對遊戲本身有助益才對。

延伸閱讀

暴雪電競館舞台設計有什麼獨特之處?

老實說電競館舞台一般是沒什麼好寫的,全球絕大部分的固定電競館都是遊戲公司用來舉辦單一遊戲的賽事所蓋的,一般通常會做固定座位的設計,就是場館要辦什麼賽事,就蓋成幾人要坐的長桌,比如說鬥陣特攻就是 6vs.6、英雄聯盟、虹彩六號等就是 5vs.5、魔獸世界競技場就是 3vs.3、星海爐石等就是 1vs.1。但假設不是遊戲公司蓋的,主要是拿來做汎用型的場館,這樣的設計就略顯得奇怪,原本設計成六人坐的長桌,改打英雄聯盟賽事可能還好,但要是打一對一的比賽兩邊只各坐了一個人,強迫症的我看起來就有點不協調。不過你要是想硬上也不是不行的,主辦單位本身覺得不奇怪就好。

當然用長桌有其好處,就是前面可以裝 LED 螢幕讓舞台前後看起來好看,從暴雪鬥陣特攻在洛杉磯的電競館採用大量的 LED 螢幕做前景與背景後,英雄聯盟 LPL 也在採用了類似的方式,這似乎也是最近幾年電競館的設計潮流方向。但假設是設計成獨立的桌子,其實前面裝的要是 LED 螢幕的話也是可以達到拼接無縫效果的,所以這就看當初設計究竟有沒有要承接其他遊戲的賽事。

而韓國 OGN 的 Estadium 則是屬於非遊戲公司的場館,所以他設計成獨立桌來增加汎用性,以弧形的角度排列了五個座位在玻璃屋中。假設要打鬥陣特攻的話,會在玻璃屋中的裡面再加一個沒有前置螢幕的座位。如果要打爐石的話,則是把玻璃屋用布蓋起來,並在舞台中間再擺一座爐石專用的對戰桌。OGN 場館之所以可以做到這樣的設計,是因為他挑高實在很高,然後舞台也很大所以才可以搞兩間玻璃屋以後中間還有那麼大塊的地方可以做其他事,但要是沒有這種條件該怎麼辦?

這就要回頭來談談當初設計暴雪電競館的過程了,當時暴雪想要做汎用型的場地,有四款遊戲要舉辦賽事,因為人數一到六都有所以長桌這種設計是直接否決了,只以獨立桌的設計方向來進行,但獨立桌又要能夠依照比賽人數組合或撤離空桌,依照過去跟現在也幾乎沒有場館做到這種需求,所以當時為了搞這個各種線路問題燒了很多腦細胞。

初版設計

先來講講最簡單的燈光需求,天花板的燈箱、舞台背後的燈、對戰桌的燈、舞台前燈,顏色需要可以統一變化成至少暴雪四個遊戲的代表顏色,還要可以改成藍紅對戰雙邊。這些設定其實都不難,比較難的是拆掉的時候要固定拆設定好的桌子,一、三、六各有編號,然後搬離桌子要搬回來裝時,桌次順序不能裝錯不然燈不會亮。每個獨立的對戰桌有兩條燈光線,一條進一條出不能裝錯,裝錯也不會亮。

再來是影像訊號的需求,你可以想像背後的 LED 螢幕與前面對戰桌的電視螢幕是兩個電視牆的概念,意思就是 LED 螢幕你可以選擇要丟什麼訊號給它,影像、動態或靜態都可以。對戰桌的前置螢幕也是一面電視牆,但你可以丟一個完整的畫面給它,也可以丟各自的畫面給它。比如說,前置電視可以出現的畫面有”拍選手的攝影機的選手畫面、選手電腦的遊戲畫面、導播室丟給螢幕的訊號三種”,像是選角時就可以在選手個人的對戰桌前顯示他選的角色是什麼。所以依照這樣的設計,每個對戰桌也需要接上兩條的影像傳輸線才可以。你說為什麼後面 LED 不做滿,對戰桌前置螢幕不做 LED 拼成無縫?只能回你這一切都是錢阿~~~~

接著就是比較特別的語音需求了,六位選手的溝通不是通過裝在電腦的語音軟體,而是獨立的語音系統,一般國際賽事都是這樣設計,但台灣大部分的賽事做不到這樣的規格。而選手可以在語音頻道中與後面的裁判溝通,有問題的話裁判也可以馬上就聽見。裁判除了可以聽見選手的語音外,還可以跟導播室的總裁判做溝通,但總裁判就無法與選手直接溝通必須通過裁判,所以裁判是有雙頻道權限的,他可以選擇按兩個不同的按鈕來決定要與那個頻道說話。裁判旁邊還有一附通話系統是給教練的,教練可以通過那套來跟選手做賽前的溝通。而選手溝通的語音過程,在比賽時會傳送到選手休息室的電視中,讓教練可以即時通過畫面來瞭解選手溝通與做決定的過程,並且在休息時間給予建議。所以每個對戰桌也是需要接上四條線,加上前面總共八條線,最後加上一條總電源線,一個對戰桌需要接上九條線才可以。

那要是想要像 OGN 那樣有個帥帥的爐石對戰桌該怎麼辦,因為場地不夠高所以擺在中間會檔到螢幕,那在這個場地是還能擺到那去?最終只好把所有對戰桌都收掉,一邊擺爐石對戰桌另一邊擺爵士樂團在中場休息表演,這也是使用獨立對戰桌的高變化性優點之一,要是長桌的話大概就不會有這些機會能夠發展出額外的創意想法了。

那決賽想要有放獎盃的獎盃座,讓選手在奪冠瞬間可以衝上去捧獎盃該怎麼做到?因為舞台不夠深所以放在螢幕正前面剛好擋住觀眾視線,放在左右不管那邊都很奇怪,有種主辦單位是不是想直接把獎盃頒給他們的感覺。我還記得那個晚上,我在場地中間走來走去,算了算距離、寬度與觀眾的視線等因素後,決定在場中間額外做一條可重複使用的 T 台(不過要找地方收),把獎盃座放在 T 台的最遠處,通過 T 台將左右兩邊的觀眾席區分成紅藍的感覺。

那可移動式隨插即用的對戰桌有缺點嗎?肯定是有的阿!雖然每個對戰桌都有四顆輪子,但搬來搬去也是挺重的。而常拆裝的話接頭損壞的風險是蠻高的沒錯,語音訊號接錯的話也有可能左右聲道反了,語音訊號被其他訊號電磁干擾或是接上去對戰桌燈不亮了都有可能。這些只能看當時幾個不同組的施工團隊是否專業,以及後來使用團隊是否愛惜了。如果還有電競館 2.0 的話有沒有更好的解決方式?基本這不屬於我現在的思考範圍中,我光去回憶一台對戰桌要接幾條線我就有點忘了要問問人,所以再不紀錄下來可能就沒人記得了。

陸劇《全職高手》介紹與劇中電競場景設計分析

《全職高手》介紹

全職高手是 2019 年改編自作家蝴蝶藍有關於網路遊戲競技小說的陸劇。由楊洋、江疏影、賴雨濛、梁森、李沐宸、賴藝、蔣龍領銜主演。劇情是敘述頂尖高手葉修在網路遊戲「榮耀」中,是被譽為教科書級別的玩家,因不接商業代言而遭到原本的東家嘉世戰隊驅逐。離開職業圈的葉修被興欣網吧收留,成為一位網管。擁有十年遊戲經驗的葉修,並不打算放棄他所鍾愛的榮耀,遂重啟 ID「君莫笑」,手持一把未完成的自製武器千機傘,在榮耀新開的第十區重新投入遊戲,開始了他重返巔峰的計劃。散人君莫笑在第十區大放異彩,葉修結識了許多新的小夥伴,也遭受到其他隊伍的欺負。儘管如此,他仍和新夥伴們重新組建了一支更強大的團隊,一起為了夢想踏上榮耀征途。

《全職高手》心得

首先來談談遊戲本身,由於作者蝴蝶藍自己說過他對電競不瞭解,小說靈感是來自於十多年體育類報紙的閱讀積累。所以他是把這個故事放進當時在對岸很熱門的遊戲 DNF 中。那 DNF 是一款像電視劇這樣可以進行這麼細微操作的 3D 遊戲嗎?顯然就不是的,下面放一段 DNF 的影片,大家就知道 DNF 跟電視劇是兩款不同的遊戲,比較相似的點就是來自於 DNF 遊戲中的連技概念。當然 DNF 也有像劇中所提到的公會系統,只是以電競來說的話,公會系統本身就一點都不重要,因為並不產生什麼影響。

然而劇中的遊戲榮耀是符合當代電競遊戲標準的嗎?可惜是不合格的。電競最重要的就是在比賽時的公平性,蝴蝶藍在寫這部小說時是 2011 年左右,當時英雄聯盟剛開始起步,沒有任何關注點,所以依照他對電競不熟的概念下,寫出奇怪的設定也是合理的。那些是不合理的呢?比如說遊戲中的”銀武”系統就是一項很不符合遊戲開發以及電競的產物。劇中的銀武是玩家自制的,一般玩家怎麼努力也無法取得,課金也沒辦法,這顯然就不符合遊戲要賺錢的硬道理。而且銀武可以拿去參加電競賽事,這就違反了電競公平的原則,電競必須要素就是我能用的你也能用,同樣的角色、能力、強度是由遊戲廠家提供的,不是使用玩家個人的角色。還有就是在遊戲中殺對手會掉寶、噴經驗這些設定都是老遊戲才會了,現代人應該受不了這種遊戲,以及登陸遊戲還要插卡這件事,我只有在大型街機才有看過,電腦遊戲插卡有點不切實際,增加玩家進遊戲的困難度就不是件好事。

這麼說吧,榮耀的遊戲設定可以是這樣的,在榮耀中玩家一樣練習自己的職業角色並組織公會,職業戰隊則是組織公會去打寶,公會取得稀有道具並不是要自己製作銀武,而是要將道具賣給一般玩家去做銀武,用這些賺的錢來維持戰隊的資金(好像不夠)。而在電競比賽中,每個戰隊都可以選擇由遊戲官方提供的固定職業角色,每個角色都擁有相同的銀武,你可以選鬥魔師我也可以選,武器也不會有所不同,而比賽用的角色不能登錄到一般遊戲伺服器,只有在比賽伺服器上使用。然後葉秋的鬥魔師叫一葉知秋,他在職業聯賽上殺翻所有職業玩家,所以才被稱為鬥神,這才是電競比賽。

大型職業聯賽一般都是線下比賽,遊戲業者會有兩者選擇,一種是伺服器上額外架設比賽專用伺服器,另一種則是在現場機房架設遊戲伺服器。前者還是會因為連外網路斷線受影響,後者則是不存在連外網路,所以重要大型賽事會希望選擇後者。但後者的風險非常高(會出現私服的意思),因為會有弄丟遊戲主程式的高風險,所以通常在現場架設比賽伺服器的機房都會管理的非常非常嚴格,比賽如果有好幾天,在每晚賽後伺服器硬碟也都會由 IT 直接取走。甚至有聽過公司的稽核組會在大型比賽現場,試圖去偷這些東西,當你管理不嚴格東西被他摸走,就會看見一張留言貼紙,代表管理的 IT 要倒大楣了。

而在劇中的升降賽資格有合理與不合理之處,職業聯賽最後一名要打升降賽,這是最傳統的作法,但以資本最佳化的職業電競賽事來說,職業戰隊並不希望存在所謂的升降賽事,因為打輸我的隊伍就要掉級的話,代表這個商業是有風險的,有風險就會讓老闆考慮要不要投入那麼的金錢來打造戰隊。現在比較潮流的作法是買席位,英雄聯盟中的 LPL、LCS 都是如此,明年 LCK 也會如此。還有像鬥陣特攻的職業聯賽,一個席位就賣到十八億台幣。劇中升降賽的作法反而比較像幾年前台灣英雄聯盟的 LMS,不過那只能說是因為台港澳市場太小無法做到買席位這件事,假設戰隊運營資金都要靠遊戲公司補助才能生存的話,是要奢望那個戰隊有能力買席位呢?

所以要是葉秋是對岸現今這個電競時代的英雄聯盟選手,在離開嘉世之後如果他要再重新組一隊回到職業賽場,除非是他老爸願意花錢幫他買新席位,或是買下已經有席位的隊伍然後重組,不然只靠網咖老闆的財力,不管他怎麼考公會經營的證照都沒用,估計只能直接說再見了。當然還是有很多遊戲的電競比賽是沒有席位問題的,只是說改成這種方式是靠攏傳統體育的趨勢,像是職業棒球與籃球就不存在升降問題,這邊只是舉例比較有規模的英雄聯盟。

最後提一下劇中比賽場地設定問題,我沒看過把對戰室設在玩家完全看不到的地方的,以前為了要隔音所以都會蓋玻璃屋沒錯,但只要願意花錢做語音系統,電競館的音場也能控制的好的話,是不需要玻璃屋的。像是歐美國家都不喜歡蓋玻璃屋,因為他們喜歡讓選手跟玩家有互動。但封閉式的沒印象有在職業比賽看過,所以全明星孫祥跟葉秋上去代打這件事,在現實中大概不可能,但玩家與準職業選手對戰的同樂會,其實有點意思。還有假如要做這種方式的話,可以考慮在裡面架個廣角攝影機拍全體選手,然後畫面投在外面的螢幕上,這樣也是一種作法。然後劇中的對戰屋中,都沒有設置選手的個人攝影機,這也已經不符合現今的職業電競標準了,但劇中的對戰桌看起來還蠻有那個樣子就是。

除了提到封閉的對戰室不可能外,這兩位選手要這樣走進去裡面基本上更不可能了,大佬你的裁判呢?你的工作人員呢?要是沒有工作證不要說對戰室了,連後台你都難進一步。撇開這些不說,劇中也很用心的租了真的場館,然後搭了舞台找了臨演觀眾(行情大概 150 ~ 200 人民幣。與主持和主播賽評,也算是有用心了。順便提一下,電視劇第一集開頭那頭飛的 AR 龍,基本上現場觀眾是看不見的。只能通過現場大螢幕看見他飛,線上看直播的觀眾也能夠看見,但現場觀眾對著天空歡呼感覺就很傻wwwww 這個原理是通過至少一台固定的攝影機上安裝感應器去補捉現場的定位,然後在通過播放後製作的動畫,顯示出有條龍在場上飛的樣子。而這段擴增實境的阿龍,顯然就是致敬英雄聯盟 S7 世界大賽在北京鳥巢的遠古巨龍。

總的來說,這部電競劇說是當今最用心製作的電競劇也不為過了,除了蝴蝶藍本身劇情寫的不錯外,製作組在比賽呈現的部分也將真實人物 3D 補捉去做動畫,我都以為他們為了這部劇做了一款遊戲了勒。撇開電視劇的浮空四連刺真心有點好笑,還有劇中有些戰隊管理或是電競場上的問題,還是一部不錯的電視劇,一些小問題並不影響大多數人的觀劇體驗,就跟我常說的弓道一樣,真正看懂對錯的實在太少了,一般人看爽就好。這部劇也傳達了許多正能量,算是部能夠鼓舞人心的好作品!比如說在近期的外媒報導,RSG(RSG電子競技俱樂部)選手 Sync曾獲得過 MPL-MY/SG(mobile premier league)第一季冠軍,因家庭原因離開職業賽場。偶然的機會他在網飛看到此劇後表示「看這部劇時會經常想起和隊友在一起的種種的美好回憶,我真的很想重返職業賽場」。

最後就來看看兩段劇中的高燃場面龍抬頭吧!