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獨立遊戲《傾聽畫語》開發團隊「Silver Lining Studio 曙光工作室」專訪

獨立遊戲《傾聽畫語》開發團隊「Silver Lining Studio 曙光工作室」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《傾聽畫語》開發團隊「Silver Lining Studio 曙光工作室」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「Silver Lining Studio 曙光工作室」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

嗨!我是 Weichen Lin,目前擔任曉數碼(Akatsuki Taiwan Inc.)子品牌「Silver Lining Studio 曙光工作室」的遊戲專案製作人,興趣是畫圖&電玩。​​​​我曾在 Disney Consumer Product & Publishing Dpt. 擔任 concept artist​​,也曾於繪本 / 插畫公司擔任角色設計及遊戲公司的美術總監,專精於遊戲和動畫的概念和場景設計。 我們的團隊是「曙光工作室 Silver Lining Studio」,工作室的名字源自於英文的諺語 “Every cloud has a silver lining.(烏雲後總有一線曙光)”,是個希望能成為透過溫暖故事的力量,引領玩家們撥開心中的陰霾,而重獲希望的工作室。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作? 

「Sliver Lining Studio 曙光工作室」目前有 8 位成員, 2 位遊戲企劃、2 位工程師以及 4 位美術,我們的團隊沒有上下階級,每個人都能自由地發表心中的想法及意見,我覺得是個很棒的團隊。

團隊是因為什麼緣份所組成? 

團隊成員曾製作了《Within 迴憶之間》這款遊戲的 Google Play beta ,當時算初試啼聲也獲得了不錯的評價,也因此設立了「曙光工作室」,進而開始製作開發《傾聽畫語》。團隊成員組成相當多元,有來自傳統大型機台、商業手遊、MMORPG 等不同背景,一路看過遊戲業發展興衰,亦有剛畢業便加入的新鮮人,對一切都充滿好奇及期待,但我們因相同的理念而聚在一起,純粹地享受做遊戲、傳遞理念,這樣的氛圍就便自然而然形成了 Silver Lining。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

目前總共開發了一款 beta,一款正式上市的遊戲。分別是能在 Google Play beta 上免費下載的《Within 迴憶之間》,以及今年 8 月底發售的《傾聽畫語》。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

《傾聽畫語:最美好的景色》

以塗色、素描與解謎,享受文藝之旅,揭開美好的點點滴滴。​​ 《傾聽畫語》就像是一本生動的小說、一部可互動的電影,講述一位追逐夢想的畫家,為了完成心目中的完美作品,不曾停下她的畫筆。 透過點擊與拖曳,你能以隨心所欲的步調盡情享受輕鬆、扣人心弦的遊戲體驗。並在流暢悠揚的配樂下,沈浸於充滿絢爛色彩與精緻逐格動畫的全景世界。 你將扮演一名追夢畫家,找尋那些使你的畫作栩栩如生卻已遺失的色彩。日復一日的作畫過程中,在偶爾休息片刻時,來杯咖啡和早餐,能讓你提振精神繼續創作。爾後隨著劇情推進,逐步發掘與感受每幅作品所乘載的深刻故事。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

SteamiOSAndroid

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

官網&社群媒體 Linktree

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的? 

靈感源自於一個簡單的提問,「如果你有 90 分鐘,你會選擇什麼樣的娛樂體驗?」在和團隊成員討論過後,我們得到三個答案,分別是「看電影」、「閱讀小說」、「玩遊戲」,而《傾聽畫語》的誕生便綜合了以上三大要素。 在這之後,團隊一直在思考著該如何透過《傾聽畫語》帶給玩家「人生」、「愛」、「回憶」的體驗,並且發現了 2D 360 度環景技術,團隊便提出了「密室逃脫+繪畫解謎」的遊戲機制,我們也從全新的角度發展這個故事,《傾聽畫語》就這麼完成了!

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它? 

由於曙光工作室團隊中每個人的專業、喜好不同,所在意的部分也會有些許差異。我想最大的挑戰是「該如何在藝術及商業價值上取得良好的平衡」這件事。不過,這其實也沒有什麼特別的克服方法,只是當團隊遇到意見分歧時,成員們都能盡自己最大的努力去溝通磨合,並以客觀的角度看待並達成共識。 而慶幸的是,團隊成員們都能維持著一貫的熱情和包容的心態來面對這些大量的討論。

您使用那些遊戲開發工具? 

我們使用 Unity 作為主要開發工具,而 Asana 為排程工具。我個人也會使用如 Photoshop 等美術相關軟體。

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼? 

「能運用不同的媒介,以不一樣的方式,傳遞自己的想法理念及人生故事。」 每個人會因為所經歷過的事不同,對於遊戲體驗也會有著不一樣的闡述,但奇妙的是,每個人都能擷取其中與自己最有共感的部分,進而反思自己的人生,如果能因此為他的生命帶來一些改變的話,這便是我認為最大的意義。

您現在有在玩那些獨立遊戲? 

Twelve Minutes、Road 96、Outer Wild

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎? 

Twelve Minutes,我認為它將「敘事 / 訊息」的解謎方式處理得非常好。

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素? 

我認為這必須回歸到開發者本身,一個好的獨立遊戲必須具備流暢的遊戲玩法及完整個故事主題,而組內的開發者必須要擁有足夠的熱情,將其遊戲機制能扣緊主題並發揮到極致。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方? 

相較於台灣,在發行與曝光上國外的獨立社群是較為活絡的,資源也相對健全,他們較熟悉歐美玩家會觸及的媒體及消費習慣,因此可用較低的成本獲得轉換。而話雖如此,我認為台灣的獨立遊戲圈少有競爭心態,大家互助合作宣傳、彼此交換自身經驗,這點對我來說是很難得可貴的,希望往後獨立遊戲的大家都能秉持著一直以來互助分享的模式,讓更多好遊戲能被看見!

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

堅持做能讓自己滿意的作品,能感動自己,才能感動他人。無論如何, 必須將品質放在第一優先,想盡辦法提升作品質量。

最後想要分享的?

我認為很多時候,快樂是源自於傾聽及理解! 在《傾聽畫語》上市之後,我們陸陸續續收到許多來自玩家的反饋、也有實況主直播推薦我們的遊戲,甚至看到許多人最後玩到哭,團隊真的很開心大家對這個故事有所共鳴,我們真的是無比感動,也非常感謝大家對於《傾聽畫語》的喜愛,「Silver Lining Studio 曙光工作室」也會繼續努力製作溫暖人心的作品!

獨立遊戲《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「海苔遊戲工房」 專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

海苔遊戲工房」目前只有我一個人,我過去在遊戲業主要是做美術的工作,離開公司成為 SOHO 之後也是以接美術設計相關的案子為主;程式則是學生時代有一點基礎,決定走獨立開發之後才再看網路上的影片和教學來自學加強;另外也會一點音樂製作,但自覺音樂做得沒有很專業,所以找不到合適音樂素材、自己做又不滿意的時候會把音樂外包;除此之外因為喜歡看故事寫故事、以前也畫過漫畫的緣故,也有去上過編劇課程外加看了不少書來研究寫故事的技巧。

「海苔遊戲工房」是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

我 2011~2017 年以美術的身份在幾家不同的遊戲公司工作過,2016 年開始試著自學 C#用Unity 獨立開發,但進度一直斷斷續續很有限,2020 年試著打掉從零開始來做小規模專案,後來有一位程式主動加入,算是在遊戲製作這方面用力推了我一把,雖然因為各種原因最後還是拆夥了,不過我也學到不少程式實作的技術可以用在之後的開發上,關於這部分還是要感謝他。

「海苔遊戲工房」是因為什麼緣份所組成?

我有一段時間嘗試參加各種活動或是有興趣的業餘團隊來找尋可能合作的對象,不過因為我本身想法興趣喜好相當非主流的緣故一直不是很順利,但是也沒有資金去付薪水請別人照我的意思做事,所以最後覺得還是自己來吧。

「海苔遊戲工房」到目前為止做了多少遊戲?

還沒做完/中途打掉的專案不計的話,目前上架的就一款。

「海苔遊戲工房」目前的獨立遊戲名稱是什麼?

流光記憶之灰》是一款極短篇互動劇情 3D 平台冒險遊戲,結合「說故事」與不同的玩法,所有操作皆可用鍵盤上下左右達成。遊戲時長約 45~60 分鐘。(這個影片是我自己做音樂的版本我沒有很滿意,後來有請人幫我重做音樂,新版音樂的影片放在 Steam 商店的頁面上。)


《流光記憶之灰》可以在那些平台上玩?

流光記憶之灰》目前只有 PC 版,其他大概是沒經費和人力做了。Steam 商店頁面

《流光記憶之灰》有沒有官網或社群媒體?

流光記憶之灰》官網:https://www.starryseaweed.com/

FB 專頁:https://www.facebook.com/StarrySeaweed/

創作《流光記憶之灰》的靈感是怎麼來的?

說來大概有點難相信,一開始我想做的是 3D 版的 2048,結果很多東西不會寫就變成消除同色棋子,玩一玩覺得這樣好像也可以,而且還能夠以此為主題去寫故事,然後就一路放飛自我變成現在遊戲看到的樣子了…。劇情部分放了不少自己的人生體驗進去。

製作《流光記憶之灰》遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

人的問題、人的問題、人的問題,因為很重要所以講三遍。我放棄克服了,跟人類比起來還是機器比較簡單好懂。另外一個就是錢的問題,每個月底都對著帳單焦頭爛額,然後想著要分多少時間去接案子,最近沒案子快斷炊了怎麼辦,一堆案子卡同時來的時候又想著時間被塞滿沒空做遊戲怎麼辦。

還有就是各種心理焦慮和自我懷疑,遊戲上架了但是銷售沒起色還收到負評,開始懷疑到底還要不要投注力氣在這上面、有必要花錢去做宣傳行銷嗎,回得了本嗎……………等等的。

您使用那些遊戲開發工具?

  • 遊戲引擎:Unity,另外也用了很多 Unity 的 Plug-in,還有需要素材的時候去 Asset Store 找。
  • 3D 建模或修改:Blender
  • 2D繪圖:Photoshop、Clip Studio Paint

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

算是圓一個從小到現在的夢想吧。小學的時候跟同學一起玩電腦遊戲很開心,那時候說了「我們以後來開(做)遊戲(的)公司吧!」不知多少年過去,同學走上完全無關的人生道路也慢慢淡了聯繫,結果我都不年輕了還在追夢的路上…………

您現在有在玩那些獨立遊戲?

最近都在忙自己的遊戲所以比較少玩,以前有全破過很喜歡的…To The Moon、FEZ、GRIS、殺戮天使、This War of Mine、Replica、Reigns、我在七年後等著你、OPUS-地球計畫……等等。

另外還有我參與製作(主要是畫人設)的電子小說 Caffeine: Victoria’s Legacy,不過劇情太長又沒中文看得很吃力。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

近期很喜歡的是 There Is No Game: Wrong Dimension,別人貼了介紹給我之後,就不小心買下去然後熬夜通宵玩到完…

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

首先就是自己的特色和獨特性,最好是想辦法做一些大家沒看過又有趣的東西,別去做那些大公司已經做到爛的遊戲類型和主題,不然就像兩三個人赤手空拳跟整支大軍硬幹,馬上被坦克輾過去。沒錢沒人沒資源的情況下,只能想辦法靠智慧取勝。發想方向先找好,後續才是遊戲設計、使用者體驗、程式穩定度、畫面精美或舒適程度等等,基礎的東西要到位。還有就是有多少資源做多少事,認清楚自己的能力極限到哪裡,否則餅畫得再大再精美,遊戲做不出來也沒用。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

我認為現在慢慢有人會去關注獨立遊戲是好事,會希望市場能夠養得起更多不同種類多樣化作品,讓確實能以此維生的人變多。不然遊戲市場只剩一堆砸大錢搶目光的商業作品,或是甚麼紅了就一堆人跟風,或是想找遊戲業工作結果只剩博弈能選,其實是滿悲哀的事情。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

「我有一個好點子希望有人幫我做出來」這種人滿街都是,除非你超有錢可以聘請整個團隊,不然把至少一樣遊戲製作相關技能練好,再去找人組隊會比較容易。還有溝通技能一定要點,遊戲製作相關的 Know-How 要有,否則再有錢也很容易浪費掉。錢先存夠,最好是一兩年以上沒收入也不會餓死的程度。不建議像我這樣什麼都自己來,點一堆技能要花的時間成本太長,雖然美術、程式、音樂、編劇都是我的興趣。

任何其它想要分享的?

希望可以繼續做遊戲不要餓死……….還有我沒點行銷技能,我很不會賣遊戲……..

獨立遊戲《迷霧國度:傳承》開發團隊「赫米兔娛樂」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《迷霧國度:傳承》開發團隊「赫米兔娛樂」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「赫米兔娛樂」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊? 

赫米兔娛樂是個解散過一次又再重組的團隊,我自己在這次(負責人 Logan)主要是負責劇本和遊戲製作人的工作。團隊成員一半是剛畢業的新鮮人,一半是圈內老手。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作? 

團隊是 2019 年成立的,中間也經過幾次改組,目前成員有製作人 Logan,負責劇本和對外工作;主企劃譽兢除了遊戲企劃外也負責時程管理,其他人比較不想要露面,所以我就 SKIP 了。 目前內部成員有 2 位企劃、2 位程式、1 位美術和 1 個雷包製作人我。

團隊是因為什麼緣份所組成? 

希望能完成七年前沒有完成的遊戲夢,還有就是希望能重新集結過去四散的夥伴,這次真正地帶大家走向當初我自己承諾的目標。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

七年前的赫米兔完成了三款,一款網頁卡牌、一款 SNSㄎㄧㄤGame 和一款故事解謎遊戲。 現在則是還在開發新團隊的第一款單機遊戲《迷霧國度:傳承》。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼? 

迷霧國度:傳承》(Myth of Mist: Legacy) 是一款專為美式角色扮演與回合制戰棋玩家打造的史詩奇幻遊戲。你將扮演時間與永恆之城的無名旅人,周旋於不同的陣營和英雄之間。 除了要解開整個世界背後的謎團外;更得在末日霧災來臨前 找到對抗迷霧之王與祂的怪物大軍的方法。 是與夥伴一同前進,又或著走上僅屬於你自己的孤高之道。 這一切的一切,都將由你決定。

這款遊戲可以在那些平台上玩?可以附上各平台的下載連結。

目前是 PC,我們有上 Steam,後面看有沒有賺到開發費再說(現實Q_Q)

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新? 

最新的資訊我們主要發在遊戲粉專,另外我也有在寫開發日誌,裡面會聊比較多開發面的東西。

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的? 

主要遊玩方面 80% 來自團隊很喜歡的經典戰棋《皇家騎士團2:命運之輪》,另外則是希望能結合一點《Mincraft》的概念。冒險和劇情模式的部分則是來自 TRPG 和《柏德之門》這類的美式 RPG。

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它? 

3D 環境結合場地破壞和 AI 三方交錯下的不可預期 BUG 和運算負荷,這部分可怕到我們中間將整個專案底層翻掉重做。後面是靠程式和外部合作的技術美術想到新的建構方式才克服。

您使用那些遊戲開發工具? 

UNITY 為主

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼? 

過去的話是真真正正地面對自己的創作和玩家,現在的話就是帶著夥伴向前的責任和希望透過自己的方式,不管是用作品還是用銷售成績讓整個台灣的遊戲開發圈能變得更好。

您現在有在玩那些獨立遊戲? 

《守夜人》、《眼中的世界》、《Loop Hero》還有河洛的《俠之道》。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎? 

最近應該很多人都會是《Loop Hero》,一款難得看到概念先行又處理得很棒的遊戲,不過之前是夢戰 like 的戰棋《眼中的世界》,他們之前剛更新新路線。

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素? 

像《文字遊戲》、《Loop Hero》這類概念很強的作品,或著像《活屍戰棋》、《太吾繪卷》這種用愛堆滿細節又硬派的作品。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

適合台灣獨立團隊規模的成功案例和經驗太少,一些關鍵的 Know How 很難直接複製,還有就是大家都過得很辛苦,一直在想有沒有讓所有獨立開發者都能開心做遊戲又能安心生活的方法。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

如果你沒有團隊經營壓力和經濟壓力的話,做你想做的遊戲,快樂地做遊戲吧,這是最重要也是最困難的一件事。如果是經營者的話,那就是妥善分配資源,多讓自己有多幾次的製作、宣傳和銷售的機會;另外不管外語能力多差,也請努力推往海外市場。台灣遊戲市場的困難度以棒球來比喻的話,就是 MLB 等級的吧。

任何其它想要分享的?

好想要回到一天可以睡滿 8 小時的日子Q_Qb

獨立遊戲《眼中的世界 – CONVICTION -》開發團隊「Maker製造機」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《眼中的世界 – CONVICTION -》開發團隊「Maker製造機」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「Maker製造機」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

「Maker製造機」是以分享 RPGMaker 系列教學與資源為主的團隊,負責人粽子在遊戲業界深耕之餘,也利用下班後的時間製作屬於自己的遊戲。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

「Maker製造機」成立於 2016 年,程式與企劃皆由負責人粽子擔任,美術J負責主要人物設計與點陣圖繪製,安培則是專門處理UI,sland則是協助周邊的設計與安排,白雨協助處理成就Icon繪製。此外小岩姐姐負責文本優化,惡貓支援地圖細節,清白/災藍/阿邦/CorexChou 則是專門處理遊戲測試的部分。最後還有專門協助展覽的小精靈熊野。

團隊是因為什麼緣份所組成?

大家都有個遊戲夢吧?最初在網路上徵人即獲得許多回應,能夠留在團隊中大部分都是願意堅持不懈的夥伴。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

目前是第一款

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

眼中的世界 – CONVICTION -,遊戲中的世界是為了致敬夢幻模擬戰而開始製作的遊戲,當時手機版與重製版都還沒有任何消息,遊戲中可以雇用傭兵與敵人展開大規模的兵棋戰鬥。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

目前遊戲只在 Steam 平台上架
https://store.steampowered.com/app/811070

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

http://www.chimakier.com

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的?

其實在大學以 RM 製作第一款遊戲時就開始規劃這款遊戲,劇本最初是受到妖精戰士II 的故事影響而開始,在多年後自學程式有點心得後想完成這款遊戲,所以在遊戲核心上選擇了自己最愛的遊戲「夢幻模擬戰」的玩法。

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

最主要還是 SRPG 的核心系統是完全自己刻出來的,對於當時剛轉職為程式又沒有人可以問的我只能每天撞牆撞牆撞牆,撞到道路通了為止。

您使用那些遊戲開發工具?

RPGMaker MV

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

完成一個完整的產品丟到市場上,真的可以學習到很多東西。你必須找到自己的 TA,找到他們出沒的地方,並透過跟他們溝通了解他們在意的地方。除此之外,最大的收獲就是認識了很多獨立遊戲的開發者,並且與他們交流吸取經驗。

您現在有在玩那些獨立遊戲?

《案件00:食人小男孩》、《失落之白》、《活屍戰棋》

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

迷霧國度 傳承》,這是我今年最期待的 indie game

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

這個問題有點難回答,但我覺得願意提升遊戲完成度的遊戲就是不錯的獨立遊戲了。我相信願意做獨立遊戲的人都是對塊有愛的人,他們想做或是喜歡的遊戲類型不一定是我喜歡的,但只要願意持之以恆並且願意提升完成度,這就是很棒的獨立遊戲了。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

主要還是宣傳資源仍較為稀缺,如果跨出同溫層一直是個挑戰。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

多看多欣賞互相交流,持之以恆。不要怕,做就對了。

獨立遊戲《衛生紙沒啦!!》開發團隊「NJ 娛樂工作室」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《衛生紙沒啦》開發團隊「NJ 娛樂工作室」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「NJ 娛樂工作室」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

我是 NJ 娛樂工作室的主負責人兼遊戲製作人.企劃.美術,NJ 娛樂工作室是在 2017 年時由我和兩個大學專題製作的同學一起組成的,雖然我們的工作也都是從事多媒體相關行業的,但還是想做些比較不一樣的東西,所以我們就在工作之餘慢慢開始製作有趣的遊戲,希望有一天能把這份歡樂散撥出去!

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

2017 年大家都當完兵準備開始找工作時組成的,KillFoot 負責程式,Jim Cai 負責美術,而我負責所有大大小小的事。

團隊是因為什麼緣份所組成?

因為大學時一起做過畢業專題的遊戲”下一個制裁”,畢業後還是有許多東西想做,所以就想再一起先做個簡單的遊戲。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

從我自己在高中時用 RPG 製作大師做的”無限之夜”.”無限之夜2序”,到大學和同學們一起製作的”下一個制裁”,到現在的”衛生紙沒啦!!”比較完整的可以說是這 4 款。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

《衛生紙沒啦!!》是一款解謎遊戲,目前已經在 Google Play 和 App store 上架了。遊戲的主要目的就是,找尋在廁所中上廁所沒衛生紙的肥宅,並把衛生紙交到他手上,不過遊戲中的廁所,不只是個普通的廁所,玩家要避開危險.解開謎題,最後才能成功達成目標!這款遊戲可以。

那些平台上玩?可以附上各平台的下載連結。

目前已經在 Google Play 和 App store 上架

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

官方粉絲團官方推特

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的?

起初是看到《媽媽把我的遊戲機藏起來了系列》,自己非常喜歡這種有趣又簡單的遊戲,所以就想來自己做一款

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

最大的困難還是在過程中不斷想出新的點子,必須去做取捨並知道遊戲的目標定位是什麼,最後才不會迷時製作方向

您使用那些遊戲開發工具?

使用 Unity 製作

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

可以把自己所想的東西做出來,感覺很棒!

您現在有在玩那些獨立遊戲?

前一陣子玩《小魔女諾貝塔》覺得真的很厲害,最近玩了《沉沒意志》試玩版,也是非常期待他們作完的那天。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

上述兩款都很喜歡,有自己的風格製作也非常精緻。

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

不一定要多特別但要讓人玩起來感覺是在玩遊戲。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

近幾年越來越多獨立遊戲的製作者加入,希望之後大家都能持續做出有趣的作品出來,喜歡的玩家也不要吝嗇盡量支持,才能變成一個好的循環。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

確定好自己想做的東西後持續努力,遊戲做完才是開始!

獨立遊戲《霓虹之尾 / Neon Tail》開發團隊「Rocket Juice Games」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《霓虹之尾》開發團隊「Rocket Juice Games」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「Rocket Juice Games」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊? 

  • Feili 是個多才的遊戲製作者,擁有許多遊戲製作的 3D 美術經驗,對於遊戲的熱情使他近一步涉獵程式、3D 動畫、遊戲音樂、概念設計等,後來成為了遊戲製作人。 參與過湯姆·克蘭西之火線獵殺:未來戰士(Ghost Recon Future Soldier)、雷曼兔起源(Rayman Origins)、Exalight 等遊戲製作。
  • Leo 是一個 3D 美術工作者,來自電影動畫產業,參與過星際大戰:反抗軍起義(Star Wars Rebels)、Star Wars Detours、馴龍高手電視影集系列、太空戰士14等動畫製作。 對於遊戲很有熱情,擅長 3D 建模、skin、角色 rigging、環境設定,也幫忙遊戲測試、level designs。
  • Yang 來自完全不同的產業,藝術品拍賣,但他同樣對於遊戲有很大的熱情,利用先前工作經驗幫忙發展工作室行銷、也參與 Level designs、遊戲設計。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作? 

我們的團隊是 2018 年 3 月組成,負責工作如上:D

團隊是因為什麼緣份所組成? 

一起在遊戲公司上班,當時在同一個團隊

您的團隊到目前為止做了多少遊戲? 

兩款,已在 Steam 上架

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

霓虹之尾 Neon Tail《霓虹之尾》是一個開放世界的直排輪動作遊戲,你跟隨一位年輕女孩的憶起冒險,在這個充未來城市街道中,她將遭遇許多多采多姿的人物,並探索這座城市的各個區域,從各物、商業、住宅區等到地鐵與下水道,甚至其他空間次元。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新? 

霓虹之尾每月 20 日會更新進度,也會放上更新日誌,SteamDiscord 中文討論區 Facebook

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的? 

遊戲創作靈感來自《塗鴉小子 Jet Set Radio》所展現出充滿活力的城市,人物刻劃、故事彼此之間的連結來自《奇妙人生 Life is Strange》,任務自由度參考《阿卡漢》系列的蝙蝠俠遊戲。

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它? 

遊戲還在製作中,沒有找到資金來源,不黯遊戲行銷,嘗試自己經營社群,使用 Patreon、Steam 的搶先體驗來回收一些成本,但效果不彰。

您使用那些遊戲開發工具? 

Unity3d, Maya, Zbrush

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼? 

  • Fei: 自由想創造自己想做的,沒有限制
  • Leo: 自由想做自己想做的,工作時不會打哈欠
  • Yang: 自由,開始後發現又沒那麼自由,或許這就是某種人生的表現方式?

您現在有在玩那些獨立遊戲? 

Dead Cells、Stardew Valley、還願、Crying Suns、Legend of Grimrock 2、 Figh N’ Rage、Cosmi Star Heroine、

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎? 

如上(綜合我們三個人)

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素? 

  • Fei: 不完全以商業為考量來創作
  • Leo: 多樣性,主流遊戲所沒有的內容
  • Yang: 感觸碰敏感議題、不會完全以利益考量

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方? 

  • Fei、Leo: : 獨立遊戲開者、直播主、發行商之間的溝通管道
  • Yang: 其實還是會回歸與發行商之間的溝通,另外公司設在台灣,在 Steam 上販賣遊戲預扣稅額高達 30%,非常慘烈…

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎? 

  • Fei: 作遊戲技巧,了解行銷,多方面都要設略
  • Leo: 先存一筆錢,越年輕越好,英文要學好
  • Yang: 早點開始嘗試,越早越好

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獨立遊戲《除靈(物理)三部曲》開發團隊「Sounding Stone」老奉毊專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

介紹《除靈(物理)三部曲》開發團隊「SOUNDING STONE」老奉毊專訪前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「SOUNDING STONE」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

我是獨立遊戲開發「Sounding Stone」的老奉毊,喜歡 TRPG ,基本上一人開發,不過插圖、 PV 方面會外包。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

我大概七年前開始做遊戲吧,不過只看目前這種製作模式的話,是 2017 年開始的。我主要是發想遊戲玩法,編劇,然後實際把遊戲做出來;美術、音樂方面基本上用素材,或者外包給專業人士。

團隊是因為什麼緣份所組成?

原因之一是我喜歡 TRPG ,想在電腦上重現跑團的體驗,把這種快樂分享給 PC 玩家,才開始接觸這一塊的。不過後來實際做下去,才體驗到 TRPG 很吃 GM 的臨場反應跟玩家間的互動,而這是 PC 遊戲較難重現的,便開始研究要怎樣折衷、調和,現在也還在邊做邊學。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

目前在 Steam 上架了 3 款,也就是《除靈(物理)三部曲》,手頭也正在做 1 款傳統日系 RPG 《魔王:和平締造者》,更早之前還做過 5 到 6 款練手作。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

去年 9 月有上架一款《案件00:食人小男孩》,它是《除靈(物理)三部曲》的第 3 部遊戲, 30 分鐘的視覺小説,一部分改編自真人真事,並由心理學背景的編劇(也就是我)執筆,是一則以都市傳説為主題的心理恐怖故事。

至於目前手頭正在做的《魔王:和平締造者》,它是一款試著在傳統「魔王─勇者」的架構下,探討種族衝突的 RPG 。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

這兩款都是 PC 遊戲。
案件00:食人小男孩

魔王:和平締造者

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

粉專:https://www.facebook.com/SoundingStoneIndieGame/
推特:https://twitter.com/i_khaos
巴哈:https://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=jadegamer
Discord:https://discord.gg/dFVm2zV

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的?

《案件00:食人小男孩》已完成,以下就先拿它來談吧。
這款遊戲有兩個靈感來源。第一個是我看過經典恐怖 ADV 《學校曾經有的恐怖故事》的實況,很喜歡那種大家聚在一起講恐怖故事/都市傳說的氛圍;第二個是我有個朋友談了戀愛,過程發生了一些戲劇化的轉折,我覺得滿有意思的,在取得他的同意之後,把一些要素融進了這款遊戲中。

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

最重大的問題就是美術資源嚴重的欠缺,後來多虧「魔王貓工作室」在修圖跟畫面演出上的鼎力相助,把這遊戲的懸疑氣氛拉高了不少等級。

您使用那些遊戲開發工具?

這款是用 RPG 製作大師 MV 開發的,不過也有不少款是 RPG 製作大師 VX Ace 。

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

滿足自己創作的需求,把自己覺得有趣的事物付諸形體,跟玩家分享,這讓我活得很有目標、很充實。

您現在有在玩那些獨立遊戲?

說起來真是不好意思,因為太埋頭在遊戲開發上,實在抽不太出時間來玩遊戲,不過有在關注幾位獨立遊戲開發的動向。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

《眼中的世界》,我很喜歡戰棋遊戲,這一款真的很棒,戰術性高,美術讚,最重要的是製作團隊超有誠意超有愛!

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

定好目標客群和核心體驗,並藉此推論出哪些要素一定要做,又有哪些要素必須捨棄。不要討好所有玩家,但也不是淪為製作者自己做爽的。
定好上述的製作方向之後,要好好考慮該怎樣把自己的遊戲,讓給目標客群看到,這目標客群可以很小眾,但一定要明確。一款遊戲好或不好,有時其實是取決於,它有沒有被適合玩它的玩家玩到。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

我其實很怕獨立遊戲團隊都在用愛發電,像個煙火一樣,閃耀了一瞬間,然後就消失在黑暗中,被現實給壓垮了。如果有個更良性循環的環境,團隊可以穩定開發,又有餘力創新,而不是只能靠打保險牌勉強死撐的話,獨立遊戲圈甚至整個遊戲圈,才會欣欣向榮。希望有朝一日,做獨立遊戲不再被當成「逐夢」,而是「從事我的志業」。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

你要能監控自己的時間運用,要能規劃有多少資源做多大規格的遊戲,還要有執行力去實踐自己的規劃;你也得對遊戲機制的運作、玩家客群的愛好有基本的認識,並且多觀摩經典的作品,了解人家有哪些優勢,又有哪些限制。如果你想為遊戲寫一個嚴謹的劇本,那還得去了解一些編劇技巧;如果你想跟夥伴合作,那團隊溝通、時程安排,更是不可少的。這條路真的不好走,共勉之。

獨立遊戲《失落之白》開發者「WeissGarden 純白花園」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

記得上週分享遊戲《青鳥樂園》獨立遊戲開發團隊採訪時,他有提到自己喜歡玩的遊戲是《失落之白》,沒想到過幾天該遊戲的開發者就填了採訪問卷www。在介紹前同樣的要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。

《WeissGarden 純白花園》專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊? 

這裡是 WeissGarden 純白花園,這個名稱也與遊戲故事相關,我們專注製作同一世界觀的系列遊戲。 以劇情向、哲理與純愛的科幻故事為主。 目標是製作出帶給大家愉快,也能深度探討的豐富作品。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作? 

約 2019 年夏天,目前主要成員我一人(美術/劇情/統合等)還有 2 位偶爾支援美術工作的助手:D

團隊是因為什麼緣份所組成? 

單純我個人非常喜愛有純愛、龐大世界觀的創作,也可以解釋為一種任性XD

您的團隊到目前為止做了多少遊戲? 

2 款。一款小品,一款是正在主力製作的《失落之白》,都是劇情向同一世界觀。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

失落之白

「正是這份深刻入骨的愛,為了你,我必須了結這永無止盡的枷鎖……」
白族人,一個居住於深山中,與世隔絕的少數民族。
從有意識開始,他們被教導著必須嚴格遵守著神所訂下的戒律。
大家就像互相依存的齒輪般,嚴守著戒律,過著規律的每一天。
白族人不老不死,雖然外貌、生理性別上有分別,但是沒有性別的觀念之分。
族人們依著大祭司的帶領,做著乍看之下與之相應的工作,免不了彼此之間有性別、職業、年齡……各種歧視。
看似荒唐又矛盾的現象,在這封閉又規範嚴厲的生活環境中,沒有人懷疑,也無法懷疑。
大家安穩平靜的生活、遵守規律,為的只是不擾亂族的秩序。
伊塔原以為自己也會這麼永恆存在下去,直到五年前一位外貌奇特的外界少女「瑪嘉西亞」來到村莊後,看似如止水般平穩的一切,似乎隱隱掀起了波瀾。
圍繞在高山村莊中的謎團與陰謀,也在此揭開序幕。
(※Liiivie=白族,是世界觀中的人工語言)

這款遊戲可以在那些平台上玩?

目前失落之白- EP1 與世隔絕的白族已經在 Steam 上架。

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

推特、製作日誌,多數文章沒鎖 PatreonDiscord(可以看到作者很多閒聊)

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的? 

遊戲一開在做的時候,已經先有很細微的設定、以及詳細的世界觀時間線了。 與其說靈感,比較像是經過嚴謹討論後而得出的「結論」,然後才開始動手做。

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

覺得劇情細節上可以添加更多東西,但一改動,多少會動到架構。 克服的方式就是,讓自己的架構能力在一開始就更趨細緻。

您使用那些遊戲開發工具? 

RPG Maker MV/unity

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

得到自信、金錢、對知識的追求、以及對生活的熱情。

您現在有在玩那些獨立遊戲? 

滿多的,我很喜歡獨立遊戲 Maker 製造機《眼中的世界》老奉毊《魯蛇轉生》 還有早些年很紅的海底囚人的《大海原與大海原-重製版》

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

青鳥樂園》,上次玩過 demo 版覺得畫風和謎題很帶感,文筆很棒(作者很棒)

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素? 

  1. 一定程度的商業化要素。
  2. 誠意 有沒有用心的作品,其實大家都玩得出來。 有誠意、且願意跟玩家建立長久連結的品牌,對長遠發展是相對好的。
  3. 自身獨到的見解(靈魂)跟 2 有點像的核心概念,看你怎麼融合進作品中。當然也缺少不了教育市場的成本 但有靈魂的作品能長久銘刻於心,對產業發展也比較健康:D

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方? 

  1. 宣傳。
  2. 良好的事前規劃小心大餅(但這點比較偏個人)。
  3. 系統化的作業。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎? 

  1. 身心靈健康永遠第一優先 。
  2. 知道自己的優劣式、以及在有效的資源裡能做甚麼,儘量避免豪賭 。
  3. 不要害羞,有曝光的機會都要勇於去嘗試與詢問。
  4. 一開始規模還小時,得失心不要太重,一開始陷入比較心態了,那做甚麼都會不對,心態也不健康。
  5. 呈上,開心最重要,健康的身體、開心的創作才能帶來更豐富的發想 所以我在這邊提倡開心創作,其實是很功利取向的(咦)。

如果對遊戲有興趣別忘了支持喔,獨立遊戲開者需要更多人關心www

一人製作的遊戲《青鳥樂園》,獨立遊戲開發團隊《黑光遊戲工作室》專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在分享遊戲《青鳥樂園》獨立遊戲開發團隊採訪內容前,先簡略介紹一下這個企劃以及該如何接受採訪。最簡單說這企劃就是提供粉絲團與部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。

《黑光遊戲工作室》專訪

做為這個長期企劃的第一個曝光的獨立遊戲開發團隊工作室,筆者除了感到很開心外也很感謝,因為終於有人想試試看啦!做為獨立遊戲開發團隊的《黑光遊戲工作室》居然還真的是”獨立”開發,真心感到佩服。筆者跟他在閒聊過程中,他也提到除了要開發遊戲外,還要弄粉絲團、巴哈以及 Discord 等平台已經快吐血。筆者聽完只希望你的肝還是健康的肝,不要太快變成奧金肝。www

請介紹一下您自己跟您的團隊?

大家好,我是殘月C.moon,台灣人,目前為一人開發。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

去年三月開始動工,一人全包所有工作😂

團隊是因為什麼緣份所組成?

我是數位媒體設計系遊戲組畢業的,想做遊戲但沒資本拉人下海www

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

這是第一款,還在開發中。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

青鳥樂團

這款遊戲可以在那些平台上玩?

PC,還在開發中~

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

Facebook 粉絲團Patreon日誌歡迎追蹤投餵罐罐ฅ●ω●ฅ、Steam《青鳥樂園》即將推出頁面、Blue Bird Land project introduction website. 青鳥樂園自架介紹網站,歡迎來看看٩(๑•̀ω•́๑)۶

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的?

想做一款恐怖遊戲,有很多恐怖遊戲都是以小女孩的視角來進行,多讓人感到主角弱小而在遊玩時更加緊張,也有更多同情(像 IB、狂父、魔女之家、殺戮天使⋯⋯)。而我喜歡樂園、馬戲團、撲克牌之類的西方奇幻元素,就決定是這個題材了。這款遊戲感覺有點像是有 AVG 對話的銹湖。

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

開發速度緩慢。自己在家工作一開始很難掌控節奏,工具還沒上手,遊戲的預想模樣也還很朦朧。後來更加自律,做了每日開發日誌,以及按碼表準確紀錄工時,好好的開始爆肝(誤)美術圖都是自己畫的,速度實在快不起來w沒錢就只能乖乖自己做、拼進度XD

您使用那些遊戲開發工具?

Unity 裡的外掛 fungus

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

實現夢想並試圖以此謀生(。・ω・。)

您現在有在玩那些獨立遊戲?

失落之白(其他買了沒時間玩QAQ

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

失落之白人設很讚很香呀,而且製作人同為美少女( ´▽` )ノ

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

一定的品質與特色,還有真誠的心意。
對內:認真的對待自己的作品,把持住遊戲品質捫心自問對得起自己的意志,玩家會感覺的出來。比起純為賺錢的商業作品,我喜歡有溫度的作品,當然也不是說商業作品不好,只是忍道不同而已www
對外:至少要好玩,不管小眾大眾,要有人喜歡你的東西,遊戲要是不好玩,我想就是本質上的失敗了。最好的狀況是你的特色有經營出一群珍貴的粉絲這樣。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

》宣傳有點困難,Facebook 觸及率有點低,在想要不要轉推特。感謝大大願意開這個企劃幫忙增加曝光!
》希望玩家更願意為獨立遊戲花錢 o(≧v≦)o

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎? *

請確定開發期間都能有飯吃不會被斷電,留有一些餘裕再開始不要豪賭。接著要有不滅的熱忱還有健康的肝,堅持製作到遊戲完成,共勉之(´・Д・)」

遊戲業不缺人 – 獨立遊戲開發團隊採訪企畫

Photo by Soumil Kumar on Pexels.com

獨立遊戲開發團隊採訪企劃是什麼?

這是一篇”獨立遊戲開發團隊採訪企劃”的宣傳文,起源是幾年前筆者曾經有想在粉絲團做過一個企劃,就是提供粉絲團給獨立遊戲開發團隊宣傳,那時候發的文大概是下面這樣的。

現在想開放給獨立遊戲製作的同學一個曝光的地方,不知道有沒有人有興趣。當然我對收錢沒興趣,所以我不會跟你要錢,但我也沒有時間寫什麼介紹。所以”獨立遊戲製作”的朋友,如果你們願意的話,可以自己寫一篇遊戲介紹文給我,格式就用 Facebook 的部落格去寫就好了,我可以直接貼在這個粉絲團的部落格跟大家分享。當然我不知道有沒有用,但希望對你們會有幫助。
不管你是獨立的社會人還是學生都沒關係,但要麻煩你自己寫自己遊戲的介紹。包含遊戲類型、故事大綱、玩法、特別想跟大家介紹的地方、其它等等。

Photo by Francesco Ungaro on Pexels.com

當時雖然反應很好,但最後其實並沒有任何團隊主動來找我,可能是粉絲團太小覺得對遊戲曝光沒啥幫助www,總之這件事就這麼不了了之了,但自己想想還是覺得蠻可惜的。剛好最近一年在寫部落格,所以就想起了之前的這個企劃,要是改變一下方式變成採訪不知道會不會比較好呢?筆者是有看過一些外國採訪,但本地的應該還是有但比較少有人做這件事,可能是主流媒體不會長期做,也有可能有人想做但大家反應冷淡所以可惜沒下文。

Photo by Ono Kosuki on Pexels.com

獨立遊戲開發團隊採訪企劃內容

總之筆者現在想做「獨立遊戲開發團隊採訪」的長期企劃,希望每週至少能夠介紹一個團隊。不論大小的團隊都可以,當然越新越剛開始的團隊,或是遊戲正要推出前的團隊可能會比較想要曝光都很歡迎。如果有興趣的獨立遊戲開發團隊可以填寫 Google 表單,收到後會再跟您的團隊連絡確認不是來亂的,基本上使用中文的團隊都可以,不限制一定是只在台灣的團隊。

Photo by Negative Space on Pexels.com

最後會寫成一篇部落格文章,然後分享到遊戲業不缺人的粉絲團上,當然未來玩家通過 Google 搜索遊戲或是開發團隊名稱時,自然就會看見這篇文章,相信也會對您的團隊與遊戲有更深的瞭解與連結,這也是做社群的一部分呢,總之就是希望這件事是有意義囉,大家加油!如果有興趣可以去連結填寫或是直接填寫下面的表單,有問題也可以從遊戲業不缺人粉絲團私訊跟我連絡。

獨立遊戲開發團隊採訪企劃問卷