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獨立遊戲《空願 Recall : Empty wishes》開發團隊「泡芙虎克工作室」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《空願 Recall : Empty wishes》開發團隊「泡芙虎克工作室」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「泡芙虎克工作室」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊? 

我們是《空願 Recall : Empty wishes》的製作團隊–泡芙虎克工作室,由來自中正大學的心理系及傳播系學生所組成,致力於用遊戲說好一個故事。 我是遊戲製作人兼企劃–貓貓蟲(Xuans),曾有2年多的劇場經驗,就讀心理系時就很喜歡做一些搞怪、有趣的創作,參與傳播系的畢業製作時就靈機一動,決定挑戰傳播系畢製以前從未製作過的「遊戲」,開始踏上做遊戲這條路。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作? 

泡芙虎克工作室是從 2020 年 9 月成立,總共有5位成員,分別是: 製作人/企劃:貓貓蟲,負責規劃開發進程、撰寫故事及腳本。 程式:鵝,主要負責編輯遊戲程式腳本。 程式:柚子,主要負責開發遊戲的基本功能系統。 美術:央色,主要負責繪製人物及CG插圖。 美術:ㄒㄩ,主要負責繪製場景及製作動畫。

團隊是因為什麼緣份所組成? 

有幾位團員彼此是在劇場認識的,但根本匯聚在一起的原因,是因為製作人-貓貓蟲及美術-央色想在傳播系畢業製作做遊戲,於是集合了身邊對遊戲有興趣、才能的人,團員也對這個《空願 Recall》的故事及核心有興趣,於是自學開發遊戲一直走到了今天,為的就是努力想把這個好故事呈現給更多人。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲? 

《空願 Recall : Empty wishes》是我們團隊正在開發的第一款遊戲,該作品曾獲得2021放視大賞-PC遊戲銅賞、2021巴哈姆特ACG創作大賽-文策院特別獎的肯定。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼? 

《空願 Recall Empty wishes》 遊戲介紹|一切的故事源於弟弟突然失蹤,姊姊試圖追尋其失蹤的真相,並與其朋友一起透過玩具話筒進入過去的影像世界──遺望迴廊,在這裡可以聽見每個人埋藏在心底的願望,而真相也隨著願望逐一揭露而浮現… 獲獎紀錄|放視大賞PC遊戲-銅獎、巴哈姆特ACG創作大賽-文策院特別獎。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

作業系統|Windows / macOS Steam下載平台(目前只有試玩版)|https://bit.ly/3Eytj43

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新? 

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創作這款遊戲的靈感是怎麼來的? 

《空願 Recall》的靈感來源有很多,但根本上是從製作人在大學參與劇團時撰寫的同名舞台劇《Recall》,其中的電話、許願等元素,以及弟弟失蹤的事件,都是舞台劇時期就有的。 後來改編成遊戲時,則融合更多關於「願望」與「畫作」相關的元素,主題也更扣在「無法實現的願望」–每個人也許有些埋藏在心底的願望,即使知道不會實現,仍然會選擇繼續堅持下去的理由又是什麼呢?

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它? 

我們在各自的職位上都有一定的基礎,但遊戲製作的經驗幾乎是零,所以花大把精力去學新東西是必要的過程。開發前期幾乎是邊做邊摸索,想法也常太浪漫(雖然到現在也是偏浪漫),不小心就把目標規模訂的太遠大,忽略時間跟技術力的限制。 記得剛開始做的時候,常會擔心做不出企劃想要的功能,在遊戲的操作、玩法上也花了很多心思跟時間修改,卡住的時候偶爾會冒出「我們真的做得出來嗎…」的念頭。但好在大家都會盡可能的找方法解決問題,也願意溝通跟接納彼此的意見,所以有慢慢摸索出適合我們的開發模式了。

您使用那些遊戲開發工具? 

我們是使用Unity來開發遊戲。

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼? 

必須從原先在學校的溫床裡,不用考慮各種行銷及運作事務;到後來必須變成「創業者」,逐漸接觸真實業界的模式,這是一段努力成長的過程。

您現在有在玩那些獨立遊戲? 

最近有在玩的熊骨工作室近期推出的《沉沒意志 Minds Beneath Us》Steam試玩版,很期待他們的完整版釋出。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎? 

最近有特別在回顧《What Remains of Edith Finch》,它的遊戲設計配合敘事的手法印象很深,且每個角色的故事都很有記憶點,在搭捷運、騎車、睡覺前偶爾會想起那些角色的故事。我們也以此為目標,希望未來《空願 Recall》的故事也能在玩家心中保有一席之地。

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素? 

好的獨立遊戲,最重要的是必須有特色,例如美術風格、故事主題或玩法很特別。我自己會特別偏好劇情優秀的獨立遊戲,好的故事很值得玩家反覆品嘗。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方? 

希望大家可以給台灣的獨立遊戲團隊更多支持,讓台灣的作品也可以被世界看見。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎? 

開發遊戲不能只思考開發本身這件事,時程規劃、產品定位、行銷策略等都是開發的一環,能有較全面性的思考會是必要條件。

任何其它想要分享的?

《空願 Recall》雖然是懸疑驚悚風格的遊戲,但核心本身是個動人的故事。 我們在設計遊戲並不希望只是為了恐怖而恐怖,大部分的懸疑元素是在增加氣氛來讓觀眾更入戲,且為了讓更多人可以體驗《空願 Recall》的故事,我們有特意讓操作體驗較友善、調整難易度,讓平時沒有在玩遊戲的人也能輕鬆體驗遊戲。 現在《空願 Recall》現已釋出前兩章試玩版前兩章,離開發完正式版(全六章)還有一點距離,現在也正在集資中,若大家想了解更多這個豐富、細膩的故事,歡迎大家給予我們一點小支持!一起找回失蹤的弟弟吧! 集資連結

神作英雄聯盟《奧術/雙城之戰》第一季評價與全劇情心得

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英雄聯盟動畫《奧術/雙城之戰》介紹與預告

奧術/雙城之戰》Arcane 改編自拳頭遊戲的《英雄聯盟》,於《英雄聯盟》10 週年慶典上首次對外宣布。拳頭遊戲開發和製作,Fortiche Productions 負責動畫製作。

動畫深入刻劃兩座城邦之間的微妙平衡,一邊是富裕繁華的皮爾托福,另一邊是破舊不堪的地下城佐恩。兩城關係緊繃之際,新的發明更使情況火上加油:皮爾托福「海克斯科技」的新發明讓人人都能控制魔力,佐恩一種名叫「微光」的新藥會把人變成怪物。雙方的隔閡甚至蔓延至親友之間,故事就在此時空背景下誕生,生動描述《英雄聯盟》多位知名英雄的事蹟,包括菲艾、吉茵珂絲、凱特琳、杰西和維克特。這部強檔動畫影集以電玩遊戲《英雄聯盟》為本, 以精湛的動畫和懸疑的敘事帶出複雜的世界觀,也呈現出角色面臨的道德抉擇。

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《奧術/雙城之戰》第一章評價 – 雷

第一章的三集主要講述菲艾與吉茵珂絲等出場英雄的背景,以及在養父范德爾死後各分東西的故事。動畫精致表情微妙變化都感受的到,配樂說實話做遊戲的本來就應該不差,劇情編排不拖時間也還行,雖然是中二少女要你命的老梗,但畢竟要知道吉茵珂絲為什麼會變成瘋子,所以也是無可避免的過程。唯一想說的是配音這塊,因為 Netflix 上的中文配音用的是騰訊視頻的中配,所以跟 Netflix 字幕完全對不起來,看的話應該會很痛苦就不建議,英文配音不香嗎?

假如沒玩過英雄聯盟應該不妨礙觀賞,因為玩英雄聯盟會看故事的人也不多,拳頭社有沒有吃書應該也很少人知道。還有原來佐恩在皮爾托福下面!?這件事連我都不曉得。所以拳頭社以吉茵珂絲和菲艾兩姐妹的故事為起點,讓更多人瞭解英雄聯盟世界觀不會有啥問題。當然也不僅是她們倆姐妹的故事,在第一章中也出現不少耳熟能詳的英雄,還有出現海科斯科技等遊戲名詞。

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以前玩遊戲看官網英雄簡介,會知道幾位英雄來自同一座城邦,但卻不知道彼此間有什麼愛恨糾葛,通過這部動畫能夠讓我們更瞭解英雄聯盟的世界觀,也算是拳頭社的 LoL 宇宙計畫?通過拍動畫逼自己把故事說的完整點,不然說實話英雄聯盟的故事並沒有那麼吸引人,遠比不上暴雪那幾款陳年遊戲,像是《魔獸世界》、《暗黑破壞神》和《星海爭霸》故事性都樂勝 LoL,隨便一款都能拍出令人感動的作品,但就是不知道他們在想什麼,這點優勢都能讓 Riot 給捷足先登。作為遊戲玩家只能給拳頭社鼓掌,無話可說。

第一章劇情

先來說說在第一章出場的英雄,包含菲艾、吉茵珂絲、艾克、杰西、維克特、漢默丁格以及凱特琳,其他像是范德爾、希爾科等是動畫創造出的新人物,國外有人猜范德爾是狼人,做出微光的博士是辛吉德,也在猜救杰西的是不是雷茲。故事開始,菲艾四人根據小不點艾克的情報潛入上城區,他們來到杰西家偷東西,原本一切順利卻正巧杰西與凱特琳回家?一陣慌亂中爆爆將杰西正在研究的魔法球摔落在地後發生爆炸,觸動皮爾托福警報系列,引來執法者瘋狂的追逐。四人雖成功逃回佐恩,但卻被不速之客攔截,爆爆丟失今天所有的戰利品,讓大家空手而歸。爆炸事件不但讓執法者開始到下城區抓人,也讓杰西的魔法研究被發現。這段時間,范德爾以前好友希爾科的發明家研究出微光,一種可以讓人瞬間戰鬥力上升的藥劑。

杰西因為爆炸案被送到議會受審,已經活了三百多歲的漢默丁格是他的教授,他提前去監禁室探望杰西,警告他不要將自己研究魔法的事在議會中說出來。但杰西不聽勸告,忍不住在議會中替自己的研究做辯解,議會並不認同並想將他驅逐到下城區。幸好杰西的母親站出來求情,漢默丁格也趁機接話直接判了杰西較輕的懲罰,並順利通過議會表決。在議會中,維克特就站在一旁靜靜的看著,他相信杰西能創造可以操縱的魔法,於是偷偷從泡麵頭那拿走杰西的研究筆記。杰西不認同母親的說法,畢竟魔法曾經救過她的生命。杰西不但失去自己的研究,連同凱特琳的父母也中斷對他的贊助,甚至禁止兩人繼續來往。

執法者來到范德爾的酒吧搜索,在事先警告下四人沒有被發現,但長此以往並不是辦法。菲艾從艾克那聽見范德爾與執法者的交易,並決定自首以保全其它人,但范德爾並不同意她的作法,將她關進地下室後選擇讓自己被執法者逮捕。可是正當一行人走到酒吧外時,希爾科與他的微光士兵將執法者與本索殺害並抓走范德爾。艾克將菲艾救出來後,菲艾便找麥羅與克萊格一同前往營救范得爾。吉茵珂絲雖然想跟去幫忙卻被拒絕,只能獨自待在小窩發脾氣。但她看見那些魔法石,想起當時爆炸的情景,發現自己原來可以幫的上忙,就帶著自己製作的猴子與魔法石前往。

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上城區這,維克特與杰西潛入泡麵頭研究室,他們找到控制魔法穩定度的方法,但發出的爆炸閃光被執法者察覺,泡麵頭也趕來阻止。但就在緊急時刻,杰西使用當年魔法師使用法陣的順序,成功創造出可以控制的海科斯科技。海克斯科技是魔法與科技的全新融合物,被用來製造任何人都可以使用的精美工藝品,而不是只提供給那些擁有法術的少數人。它可以駕馭在水晶中的魔法能量,並且能量只受限於使用者的想象力。它有能力完成令人驚歎的壯舉,從為機器充能到產生可以切割最堅硬的鋼鐵的光束,之後幾位英雄的武器基本都是海科斯科技的創造物。

菲艾等人則落入希爾科的圈套,雖然她戴上范德爾的手套力戰,仍不敵喝了微光的小弟。就在微光士兵破門前,爆爆將魔法石綁在發條猴子上,可惜的是爆炸沒有殺死微光士兵,卻害死麥羅與克萊格。范德爾為了救被壓在木頭下的菲艾被殺,臨死前喝下微光後殺了微光士兵,再用最後一口氣將菲艾救下樓躲避爆炸。范德爾死了,菲艾這時發現剛剛的爆炸是爆爆所為,因為她害死麥羅、克萊格以及范德爾,在氣頭上的菲艾賞了她一巴掌,還罵她是倒楣鬼,並將她丟在那獨自離開。雖然最後菲艾看見希爾科站在爆爆面前想去救她,但被執法者強行帶走。爆爆則因為覺得自己被遺棄,埋懷怨恨的投入希爾科的懷抱?就這樣,兩姐妹從此各分東西,永遠站在對立面。第一章結束。

最後一段看起來菲艾也沒有拋棄妹妹,只是生氣先躲到一旁,不過他忘記希爾科等人還沒死,先不說她沒有趕緊帶著妹妹離開,就連養父范德爾的屍體她也打算丟在那?這段可能沒有那麼好,但就沒辦法因為不這樣演爆爆就不會感受到自己被遺棄,變成後來瘋瘋的吉茵珂絲。

第一章出場英雄介紹

應該很多人沒有玩過英雄聯盟而看這部動畫,所以筆者就整理下幾位出場英雄的簡介。

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菲艾

菲艾曾經是流落佐恩街頭的罪犯,她個性暴躁、衝動,行為也十分粗暴。她過去的經歷導致她不怎麼甩那些坐擁權勢的重要人物。菲艾完全是靠自己成長到現在的樣貌,她除了擁有絕佳的生存本能,還培養出有些惡趣味的幽默感。現在她在皮爾托福的警備隊服役,並負責維護城內的治安。她手上的海克斯拳套可以不費吹灰之力地粉碎建築物以及那些想要造次的罪犯。

吉茵珂絲

吉茵珂絲來自佐恩,是一名極為瘋狂且衝動的犯罪分子。她以肆意破壞為樂,絲毫不在乎後果。她平時最愛帶著她的玩具(但其實都是一些致命武器)到處趴趴走,凡是她走過的地方必定留下一陣混亂及恐慌,而她畢生最愛的就是響徹雲霄的爆破聲以及刺眼的爆炸火光。吉茵珂絲完全無法忍受無聊的生活,隨心所欲地在各地製造混亂是她感到開心的唯一理由。

艾克

艾克是一名來自佐恩街頭的天才,他能夠操控時間,扭轉每個惡劣的情況,並使用他的發明:驅動-Z 來探索平行時空,嘗試編織出完美的當下。雖然他很享受自由,但若朋友陷入險境,他願意為了保護他們而不顧一切。在不知情的旁觀者眼裡,艾克似乎總能達成那些不可能做到的奇蹟。

杰西

杰西是一名相當出色的發明家,他把一生都投入在守護皮爾托福以及進步之城永不停歇的腳步上。杰西用他可以變換型態的海克斯科技戰錘,以及他的力量、勇氣和智慧來保護他的家鄉。在幾乎所有皮爾托福的居民都一致推崇杰西為英雄之時,他並沒有處理好伴隨著名氣而來的負面聲浪。但即便如此,杰西的初衷始終未變,就連那些嫉妒他的才能的人也不得不感謝他守護了進步之城。

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凱特琳

凱特琳以皮爾托福最優秀的執法者聞名世界,她也是幫助這座城市擺脫那些纏人犯罪分子的最佳人選。她時常和菲艾一起搭檔,在旁人眼中,她謹慎冷靜的性格與菲艾衝動火爆的個性形成強烈的對比。雖然她手裡拿著的武器是一把獨一無二的海克斯科技來福槍,但她最厲害的武器其實是她的聰明與機警。這兩項特質也使得凱特琳總是能佈下精心的陷阱,任何意圖破壞進步之城治安的不法之徒都逃不出她的手掌心。

漢默丁格

一名傑出、個性古怪的約德爾科學家賽爾.畢.漢默丁格是皮爾托福有史以來最創新,最受到尊崇的發明家。他對於發明有著近乎神經質的迷戀,也只有在探討宇宙間最難解的問題時才會感到自己的存在是有意義的。雖然他的理論經常過於艱澀難懂,但漢默丁格的發明卻是皮爾托福所有科技產物之中最驚人-也最致命的裝置。除此之外,他也經常研發一些其它的小東西來幫助提升這些裝置的效率。

維克特

維克特是創新科技時代的先驅,他將畢生心力投入在能夠使人類進步的科技上。他是完全的理想主義者,不斷試圖把佐恩人民提升至超出人類極限和理解的境界。他相信唯有接納「榮光進化」,才能讓人類隱藏的潛能徹底被激發。維克特用他經過鋼鐵和科學強化的身體,熱切地追求他心目中那光明的未來。

《奧術/雙城之戰》主題曲

英文主題曲 – 謎幻樂團 & JID -〈Enemy〉

中文主題曲 – 陳奕迅《孤勇者》

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獨立遊戲《傾聽畫語》開發團隊「Silver Lining Studio 曙光工作室」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《傾聽畫語》開發團隊「Silver Lining Studio 曙光工作室」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「Silver Lining Studio 曙光工作室」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

嗨!我是 Weichen Lin,目前擔任曉數碼(Akatsuki Taiwan Inc.)子品牌「Silver Lining Studio 曙光工作室」的遊戲專案製作人,興趣是畫圖&電玩。​​​​我曾在 Disney Consumer Product & Publishing Dpt. 擔任 concept artist​​,也曾於繪本 / 插畫公司擔任角色設計及遊戲公司的美術總監,專精於遊戲和動畫的概念和場景設計。 我們的團隊是「曙光工作室 Silver Lining Studio」,工作室的名字源自於英文的諺語 “Every cloud has a silver lining.(烏雲後總有一線曙光)”,是個希望能成為透過溫暖故事的力量,引領玩家們撥開心中的陰霾,而重獲希望的工作室。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作? 

「Sliver Lining Studio 曙光工作室」目前有 8 位成員, 2 位遊戲企劃、2 位工程師以及 4 位美術,我們的團隊沒有上下階級,每個人都能自由地發表心中的想法及意見,我覺得是個很棒的團隊。

團隊是因為什麼緣份所組成? 

團隊成員曾製作了《Within 迴憶之間》這款遊戲的 Google Play beta ,當時算初試啼聲也獲得了不錯的評價,也因此設立了「曙光工作室」,進而開始製作開發《傾聽畫語》。團隊成員組成相當多元,有來自傳統大型機台、商業手遊、MMORPG 等不同背景,一路看過遊戲業發展興衰,亦有剛畢業便加入的新鮮人,對一切都充滿好奇及期待,但我們因相同的理念而聚在一起,純粹地享受做遊戲、傳遞理念,這樣的氛圍就便自然而然形成了 Silver Lining。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

目前總共開發了一款 beta,一款正式上市的遊戲。分別是能在 Google Play beta 上免費下載的《Within 迴憶之間》,以及今年 8 月底發售的《傾聽畫語》。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

《傾聽畫語:最美好的景色》

以塗色、素描與解謎,享受文藝之旅,揭開美好的點點滴滴。​​ 《傾聽畫語》就像是一本生動的小說、一部可互動的電影,講述一位追逐夢想的畫家,為了完成心目中的完美作品,不曾停下她的畫筆。 透過點擊與拖曳,你能以隨心所欲的步調盡情享受輕鬆、扣人心弦的遊戲體驗。並在流暢悠揚的配樂下,沈浸於充滿絢爛色彩與精緻逐格動畫的全景世界。 你將扮演一名追夢畫家,找尋那些使你的畫作栩栩如生卻已遺失的色彩。日復一日的作畫過程中,在偶爾休息片刻時,來杯咖啡和早餐,能讓你提振精神繼續創作。爾後隨著劇情推進,逐步發掘與感受每幅作品所乘載的深刻故事。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

SteamiOSAndroid

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

官網&社群媒體 Linktree

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的? 

靈感源自於一個簡單的提問,「如果你有 90 分鐘,你會選擇什麼樣的娛樂體驗?」在和團隊成員討論過後,我們得到三個答案,分別是「看電影」、「閱讀小說」、「玩遊戲」,而《傾聽畫語》的誕生便綜合了以上三大要素。 在這之後,團隊一直在思考著該如何透過《傾聽畫語》帶給玩家「人生」、「愛」、「回憶」的體驗,並且發現了 2D 360 度環景技術,團隊便提出了「密室逃脫+繪畫解謎」的遊戲機制,我們也從全新的角度發展這個故事,《傾聽畫語》就這麼完成了!

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它? 

由於曙光工作室團隊中每個人的專業、喜好不同,所在意的部分也會有些許差異。我想最大的挑戰是「該如何在藝術及商業價值上取得良好的平衡」這件事。不過,這其實也沒有什麼特別的克服方法,只是當團隊遇到意見分歧時,成員們都能盡自己最大的努力去溝通磨合,並以客觀的角度看待並達成共識。 而慶幸的是,團隊成員們都能維持著一貫的熱情和包容的心態來面對這些大量的討論。

您使用那些遊戲開發工具? 

我們使用 Unity 作為主要開發工具,而 Asana 為排程工具。我個人也會使用如 Photoshop 等美術相關軟體。

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼? 

「能運用不同的媒介,以不一樣的方式,傳遞自己的想法理念及人生故事。」 每個人會因為所經歷過的事不同,對於遊戲體驗也會有著不一樣的闡述,但奇妙的是,每個人都能擷取其中與自己最有共感的部分,進而反思自己的人生,如果能因此為他的生命帶來一些改變的話,這便是我認為最大的意義。

您現在有在玩那些獨立遊戲? 

Twelve Minutes、Road 96、Outer Wild

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎? 

Twelve Minutes,我認為它將「敘事 / 訊息」的解謎方式處理得非常好。

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素? 

我認為這必須回歸到開發者本身,一個好的獨立遊戲必須具備流暢的遊戲玩法及完整個故事主題,而組內的開發者必須要擁有足夠的熱情,將其遊戲機制能扣緊主題並發揮到極致。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方? 

相較於台灣,在發行與曝光上國外的獨立社群是較為活絡的,資源也相對健全,他們較熟悉歐美玩家會觸及的媒體及消費習慣,因此可用較低的成本獲得轉換。而話雖如此,我認為台灣的獨立遊戲圈少有競爭心態,大家互助合作宣傳、彼此交換自身經驗,這點對我來說是很難得可貴的,希望往後獨立遊戲的大家都能秉持著一直以來互助分享的模式,讓更多好遊戲能被看見!

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

堅持做能讓自己滿意的作品,能感動自己,才能感動他人。無論如何, 必須將品質放在第一優先,想盡辦法提升作品質量。

最後想要分享的?

我認為很多時候,快樂是源自於傾聽及理解! 在《傾聽畫語》上市之後,我們陸陸續續收到許多來自玩家的反饋、也有實況主直播推薦我們的遊戲,甚至看到許多人最後玩到哭,團隊真的很開心大家對這個故事有所共鳴,我們真的是無比感動,也非常感謝大家對於《傾聽畫語》的喜愛,「Silver Lining Studio 曙光工作室」也會繼續努力製作溫暖人心的作品!

《獵魔士:狼之惡夢》評價與心得,世上永遠都會再有其它怪物

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《獵魔士:狼之惡夢》介紹

《獵魔士:狼之惡夢》是由 Netflix 製作,這部動畫電影進一步拓展《獵魔士》的世界,講述傑洛特的師父維瑟米爾的起源故事。很久很久以前,維瑟米爾逃離貧困的生活,成為一名年輕獵魔士,驍勇善戰的他靠獵殺怪物賺取錢財。某天,某個王國出現一隻前所未見的奇特怪物,讓政治情勢原本就緊張的王國更是人心惶惶。維瑟米爾為此踏上可怕的旅程,迫使他面對過去的陰影。《獵魔士:狼之惡夢》於 8 月 23 日在 Netflix 上架,線上看請點此

《獵魔士:狼之惡夢》預告

《獵魔士:狼之惡夢》角色

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《獵魔士:狼之惡夢》評價與心得 – 雷

這部講述傑洛特師傅維瑟米爾故事的動畫,重點除維瑟米爾的生平外,就是卡爾默罕大戰的故事。但這部動畫電影與小說和遊戲說的略有不同,可以說是幫師公洗白?巫師 3 遊戲中提到維瑟米爾是靠躲在屍體中存活,小說則是說當時外出的獵魔士才得以存活,而維瑟米爾當時也正巧不在。

但這部動畫將維瑟米爾敘述成在卡爾默罕大戰中與其他獵魔士一同戰鬥,並且是唯一活下來的獵魔士。先逃走的傑洛特與其他的小獵魔士則是在事後受到他的教導下成長。這個改動沒什麼不好其實,至少可以幫師公證明一下實力?www

維瑟米爾小時候原是傭人,某天女主人身體被怪物入侵,正巧遇上戴格蘭。他看見戴格蘭輕鬆賺一桶金,便決定脫離現在的生活,離家來到卡爾默罕。但過程中絕大部份的小孩都死在試煉,只有強者才能存活下來成為真正的獵魔士。

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過了大概 60 年,維瑟米爾已經是大陸上有名的獵魔士之一。這時王國突然出現變種怪物,國王中的法師泰菈因為憎恨獵魔士,想盡辦法要讓這群人從世界消失,不斷的向國王鼓吹消滅獵魔士。但王國議會中的議員伊莉亞娜卻不斷阻止,並跟國王建議讓泰菈與維瑟米爾一同去消滅怪物。

兩人在路上遇見幻像,泰菈破解幻像後兩人被小狐與變種翼蜥攻擊。在此可看見泰菈實力不俗,與維瑟米爾一同解決翼蜥,小狐則受傷逃走。來到荒廢的精靈學校,他們在這發現失蹤的精靈少女已經死亡,但還是救下維瑟米爾的精靈好友。泰菈發現小狐是被突變煉金術改造,方式與維瑟米爾這樣的獵魔士相同,而這項秘術只有卡爾莫罕的術士才知道。

泰菈回到王國和向國王報告,除了將被關押的獵魔士斬首外,還散佈獵魔士製造怪物的消息,她帶領法憤怒的人民前往卡爾默罕。維瑟米爾回到城堡後找到改造怪物的證據,他原本想將一切燒毀卻被戴格蘭阻止,就在兩人要大打出手時泰菈來到城門之外。

普通人怎麼可能打的贏獵魔士,於是泰拉聯合小狐開啟傳送門將大批怪物傳送到卡爾默罕,獵魔士即使戰力強大也打不贏這麼多怪物,漸漸的獵魔士幾乎被殺殆盡。戴格蘭要維瑟米爾前去阻止泰菈,自己單獨和怪物與騎士對抗。

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維瑟米爾找到泰菈後被小狐施展幻像,但維瑟米爾很快就打破幻像,並秒殺在伊莉亞娜身旁的騎士。他與泰菈的戰鬥迅速展開,但泰菈的弓箭無法穿透維瑟米爾的防禦,當攻擊步步逼近時泰菈施展傳送門讓維瑟米爾無法近身,並朝向傳送門的出口射出弓箭。經驗豐富的維瑟米爾很快破解泰菈的小技倆,最後成功殺死泰菈,並迅速轉身一刀刺向小狐。

可是眼前畫面慢慢產生變化,維瑟米爾殺掉的泰菈是術士,刺中的小狐則是伊莉亞娜。發現自己被幻像所騙的維瑟米爾震驚不已,泰菈趁機一箭射中維瑟米爾。就在泰菈要了結他的生命時,遠處的戴格蘭冷不防丟出一斧將泰菈劈死。

戴格蘭死前交待維瑟米爾教導成功逃離的小朋友成為獵魔士,維瑟米爾則抱起伊莉亞娜離開陷入火海的卡爾莫罕來到湖岸。他將結冰的湖面打破,完成伊莉亞娜小時候的願望。伊莉亞娜死後維瑟米爾追上逃離的小朋友,他給這群人是否要成為獵魔士的最後選擇。就這樣光頭傑洛特揀起獵魔士的徽章,故事結束。

整部動畫蠻精彩,打鬥看起來也很爽,不輸給真人版的獵人士影集。當然,肯定還是傑洛特本人亨利卡維爾要帥的多,所以還是很期待《獵魔士》第 2 季!就像前面所說的,這段故事除了幫師公洗白讓觀眾更瞭解四百年前的維瑟米爾與卡爾莫罕之戰外,也間接的證明他的實力在年輕時很強大。所以是不是該來場昆特牌?wwww

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國外研究近 3 成男玩家喜歡玩女角,年紀越大越喜歡

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Photo by RODNAE Productions on Pexels.com

近三成男玩家喜歡玩女角

根據外國 Quantic Foundry 網站調查 2,956 名玩家的數據(69% 為男性,27% 為女性,4% 為非二元性別),29% 的男玩家喜歡玩女角,只有 9% 的女玩家喜歡玩男角,即使在男玩家較多的遊戲,玩家也會對可以扮演女角有興趣。報告顯示這個數據幾乎與 2003 年的 EQ 玩家類似,在 2005 年的魔獸世界玩家樣本中,預估也有 55% 的女角是男玩家。

舉個例子,假設在某款遊戲中有 74% 的男性、23% 的女性以及 3% 非二元性別的玩家,由此得知:

  • 在 23% 的女玩家中,76%的 人更喜歡女角 =17%。
  • 在 74% 的男玩家中,29% 的人喜歡玩女角 = 21%
  • 在 3% 的非二元性別玩家中,33% 的人喜歡玩女角 =1%

因此在遊戲中會有 39% 的玩家玩女角。

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年紀越大越喜歡玩女角

在玩不同性別的遊戲角色有兩個有趣的年齡差異,喜歡玩女角的男玩家年紀較大,而喜歡玩男角或女角的男玩家則沒有年齡差異。

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玩女角的男玩家喜歡設計、玩男角的女玩家喜歡破壞

以性別來做性格偏好動機時,喜歡女角的男性在設計(表現個性、個性化與自訂角色)上分數較高,喜歡男角的女性在破壞性(混亂、炸毀東西)的分數較高。

為什麼男玩家喜歡玩女角?

研究人員有提一些原因,比如說男性在現實生活中要扮演女性的可能性較低,以及玩女角會讓自己有控制女性身體的感覺、女生頭像在遊戲中比較吃香?會得到免費的禮物以及受邀請加入團隊,或是女角在對手的心理上會覺得比較弱,可以給玩家創造出優勢。但在網路上問到這個問題時,最常看見的答案還是"假如我整天都在玩這個遊戲,我寧願看女角的屁股"。另外,假如是女玩家比例較高的遊戲,研究人員也有問女玩家要是免費可以創男角來玩,你會選擇玩男角嗎?得到的結果是只有 9 % 的女玩家希望有男角可以玩。

為什麼玩女角?

以筆者自己的遊戲經歷來說,大概只有《魔獸世界》和《暗黑破壞神》創過男角,其它遊戲幾乎都是女角,《魔物獵人:世界》當初也是創女角,紙娃娃系統那麼棒就是要捏女角阿,真香?!

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《脫稿玩家》評價與心得,遊戲人與遊戲玩家都會喜歡的電影

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電影《脫稿玩家》介紹

《脫稿玩家》Free Guy,又名《失控玩家/爆機自由仁》是 2021 年 8 月 12 日在台上映的美國科幻動作喜劇電影,由薛恩·李維執導,麥特·李伯曼和塞克·潘編劇。其主演包括萊恩·雷諾斯、茱蒂·康默、喬·奇瑞、李利·萊爾·豪艾里、烏特卡什·安邦德卡爾和塔伊加·維迪提。故事描述在開放的遊戲世界《Free City》中,有位在銀行擔任行員的員工叫做 Guy(萊恩雷諾斯主演) ,因為他上班的銀行每天都會被搶,所以他開始懷疑自己是不是活在現實世界,最終他在某天決定站起來反抗劫匪,並在殺死對方後獲得眼鏡。在戴上後他終於發現自己生活的世界是在遊戲中,而且自己只是最路人的 NPC,完全跟遊戲英雄扯不上關係。當遊戲開發者試圖讓他回歸到正常的 NPC 角色狀態時,他決定要成為這款遊戲中的英雄,開始拯救他的遊戲世界。

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電影《脫稿玩家》評價與劇情概要

《脫稿玩家》評價 – 無雷但仍要小心

先來講點比較不雷的,這部電影對遊戲設計者與遊戲玩家來說應該很有趣,可惜現在疫情關係應該比較少人去電影院看。電影設定讓人不禁在想這是否就是人類世界的縮影,以神創論來說人類是神創造的,但也許那不是神而是遊戲開發者,我們只是另一個遊戲世界中的 NPC。在《Free City》中世界的邊界只是城市,NPC 永遠無法離開城市。對於現實的我們來說別說是銀河系,以現代科技要離開太陽系到另一個恆星都辦不到,也可以說我們的界限就在太陽系。

筆者也曾想過,也許這世界就是一場遊戲,但我們只能管中窺豹,時見一斑,也無法得知其它人的意識,所以你在街上擦身而過的這些人,都是真正的人嗎?還是只是無意識的 NPC 甚至玩家扮演的角色?要是我們某天得知這世界只是虛擬的假象,又會如何改變我們的生活?另一種想法則是我們現在有辦法開發出這樣一款遊戲嗎?《一級玩家》的遊戲設定是將現實世界的人通過 VR 轉移到虛擬世界生活,《Free City》則是創造出一個新的世界,裡面的 NPC 都是能思考的虛擬智慧生物。這兩種不同的方向,那一款遊戲會先來我們的世界中?想想也是頗令人期待與好奇。

電影中有很多彩蛋,不僅是遊戲也有電影的,說真的只看一次記不起來全部,但比較有印象是出現《美國隊長》的盾牌、《星際大戰》的光劍,還有像是克里斯·伊凡、休·傑克曼、巨石強森、查寧·塔圖、蒂娜·費、約翰·卡拉辛斯基、卡蜜兒以及寇斯泰克客串演出。實況主包含 JacksepticeyeNinjaLazarBeamPokimane 以及 DanTDM 等。

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這部電影雖不算神作但真的算不錯,可惜就是遇上疫情,看看幾個月後能不能在 OTT 上架,讓更多遊戲玩家能夠看見這部電影。目前在 IMDb 的表現也不俗,一千四百多人評分後還有 7.7 分,筆者可能會給個 7.5 分左右。如果疫情允許的話,蠻推薦大家去電影院看看,當然可以選擇一些人比較少的場次,也會更安全一些。

《脫稿玩家》劇情概要 – 巨雷

《脫稿玩家》故事是說有兩人共同開發一款獨立遊戲,他們賣給遊戲公司後該公司卻沒將遊戲上市,而是把遊戲代碼拿去開發成類似 GTA 的新作品《Free City》,但該公司卻隱藏代碼的事以節省版權費。遊戲上市後大受歡迎,並計畫推出新遊戲《Free City 2》,新遊戲上市後《Free City》則會關閉,於是女主角米莉想方設法在遊戲關閉前找到代碼被使用的證據。他的遊戲共同開發人則進到該遊戲公司擔任類似 GM 的角色。

兩人開發出的遊戲代碼能賦予遊戲中的 NPC 有機會成為人工智慧,而蓋伊就是這樣的角色。他被設計為銀行行員,每天都要和保全朋友一起被玩家搶劫,直到有天他內心萌生不同的想法。下班後他和朋友一如往常走在回家的路上,迎面而來的女主哼著自己喜歡的歌,這歌彷彿觸發蓋伊的人工智慧限制,蓋伊開始出現原本設定以外的台詞,他還決定跟著女主角想肆機搭訕,結果卻被火車撞飛。

隔天從家裡平安無事醒來的蓋伊決定改變自己的生活,首先他在咖啡廳想換別的咖啡,卻被整間咖啡廳的 NPC 質疑。來到銀行後他居然起身反抗搶銀行的玩家,並奪走該玩家的墨鏡,在遊戲中只要戴上墨鏡就能看見虛擬道具與任務,這時蓋伊才發現世界有多與眾不同。隔天蓋伊決定改變自己的生活,他來到銀行搶了另一位玩家墨鏡想讓保全朋友戴上,但那位保全卻沒有像蓋伊一樣被觸發,因此拒絕戴上墨鏡。

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但這時遊戲 GM 發現似乎有駭客駭入系統,穿上和 NPC 一樣的造型搶劫其它玩家,他們為了查清楚於是登入 GM 帳號去追殺蓋伊。蓋伊則是利用遊戲道具脫逃,雖然最後還是被 GM 開車撞死,但對 NBC 來說根本沒有死亡,蓋伊還是在隔天的同一時間醒來。女主這邊因為想找遊戲代碼被竊取的證據,想侵入一位玩家的武器庫尋找遊戲影片備份,半夜她偷偷在遠距離觀察時蓋伊突然出現在身後,這時米莉還不知道他是人工智慧,以為他只是一級新手,於是告訴他要去練等才能像她一樣。

於是蓋伊在遊戲中開始扮演好人的角色,與其他玩家幹壞事升級不同,蓋伊是通過阻止玩家做壞事升級,這麼奇特的玩法在遊戲社群中發酵,許多實況主都討論這件事,就連新聞也在追蹤這位玩家到底是誰,甚至連日本小孩都視蓋伊為偶像。經過一段時間後蓋伊順利衝破 100 級,就在米莉單槍匹馬入侵武器庫遇到埋伏時,蓋伊出手拯救米莉,雖然沒有成功拿到影片但兩人平安逃離。蓋伊帶米莉到一個沒有任務的平凡巷弄,在這米莉吃到自己喜歡的冰和蓋伊玩起盪鞦韆,最後兩人甚至在遊戲中接吻。

就在兩人在遊戲接吻同時,米莉的朋友慌張的敲著她家的門,朋友告訴她遊戲中的蓋伊是人工智慧,米莉一臉不可思議的告訴對方自己剛和他接吻。兩人討論完決定將遊戲非真實世界這件事告訴蓋伊,希望他能夠幫忙尋找代碼的證據。但蓋伊聽完後卻非常失望,因為自己的世界都是假的,當蓋伊來找朋友求安慰時,朋友卻告訴他當下就是真實的道理,於是他決定幫米莉拿到影片。

因為蓋伊的保全朋友認識全遊戲的保全,所以他們基本上沒遇上任何阻礙就進到武器庫,但這時玩家本人的角色卻出現,還是一位實況主。但他居然是蓋伊的粉絲,所以蓋伊就這樣順利的拿到影片。蓋伊和米莉看完影片後確定遊戲代碼還存在遊戲中,蓋伊還說自己曾經看過,就在這時遊戲公司老闆決定關閉伺服器,以此來消除蓋伊的記憶。(應該是伺服器重置,將遊戲還原成原始設定)

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重置開機後米莉找到蓋伊,但蓋伊卻已經沒有先前的記憶,於是米莉選擇去搶銀行將蓋伊綁架,講半天沒用米莉只好主動和蓋伊接吻,就這樣人工智慧再度被觸發,而且記憶還完全恢復。蓋伊說影片上的島就在海的外面,他們召集所有 NPC 罷工,於是《Free City》成為沒有 NPC 的遊戲,玩家根本無法做任務。

遊戲公司老闆這時發現自己偷用代碼的事要爆開,隨即要求 GM 將所有玩家與 NPC 消滅。和女主共同開發遊戲的男配則在遊戲公司後台替他們在海邊搭出一道橋,還將蓋伊的角色在遊戲中的畫面進行直播。蓋伊和米莉順利來到海邊,只要通過橋就能找到島。老闆眼看不對,決定關閉所有玩家角色將米莉登出,最後還決定直接將伺服器砸爛來破壞所有證據。

當然,就在他砸到剩最後一台伺服器時,蓋伊來到橋的盡頭縱身一躍後找到島,證明老闆使用遊戲代碼的證據。女主阻止老闆將最後一台伺服器砸毀,她放棄所有延伸的版權費,只要求保留現有的遊戲數據。就這樣這幾人將《Free City》運營成一款新遊戲。玩家進到遊戲中只是為了看這些 NPC 在幹嘛,甚至來和蓋伊交朋友。米莉則是在遊戲中和蓋伊聊天後發現,蓋伊夢中情人是她的樣子,而這樣的設計是因為他朋友喜歡她,所以將自己的想法寫進遊戲中。結局就是蓋伊活在遊戲中,現實的兩位遊戲開發者在一起這樣。

《脫稿玩家》花絮

《脫稿玩家》宣傳海報

Bryan Breynolds 與 Xbox 合作宣傳用的 linkedin 與影片

一段我也不知道在幹嘛的影片www

也許你也有興趣

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《魔獸世界:巫妖王之怒》將被改編成「瘟疫危機」棋盤遊戲

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美國棋盤遊戲公司 Z-Man Games 上週在 YouTube 發佈了《魔獸世界:巫妖王之怒》改編作品預告,《魔獸世界:巫妖王之怒》是《魔獸世界》繼《燃燒的遠征》後第二部資料片,新增了大量遊戲內容,如巫妖王所在的北裂境大陸、新的英雄職業。2007 年 8 月 3 日在 BlizzCon 2007 發布。棋盤遊戲瘟疫危機則是由馬特·萊科克(Matt Leacock)設計並由 Z-Man Games 於 2008 年發布的合作棋盤遊戲。

目前公佈內容並不多只有這預告片,等之後的遊戲展應該會有更多的細節。以阿薩斯當主角來改編成瘟疫危機應該是最適合不過了,地圖看起來是在北裂境,應該就是改編聯盟和部落合攻的劇情吧。

最後再來重溫一下當年的《魔獸世界:巫妖王之怒》資料片預告吧

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鋼彈射擊遊戲《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》,將在 2022 年上市

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《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》介紹

萬代南夢宮娛樂在今天稍早公開鋼彈新射擊遊戲《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》的消息,並公佈遊戲官網twitter,遊戲將在電腦平台上推出(其它平台未知),將以 6vs.6 的形式做對抗,整體玩法目前看來有點像《鬥陣特攻》。遊戲設定為免費,但遊戲內可以課金(大概就買造型之類?)這遊戲也許是鋼彈踏入電競的敲門磚,可以期待未來的表現。www

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》遊戲預告

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》遊戲發表會

7 月 17 日晚間 8 點(日本時間,將會在 YouTube 上進行遊戲發表會,更詳細的介紹《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》。節目中將會提供遊戲的詳細訊息以及實際的遊戲畫面,也會進行友誼賽。PS. 這不是一個直播節目,而是錄影後的首播。來賓包含:

  • OooDa (MC)
  • 伊織 もえ (MC)
  • ケイン・コスギ (ゲスト)
  • SHAKA (DeToNator)
  • SPYGEA (DeToNator)
  • 丸山 和也 (「GUNDAM EVOLUTION」プロデューサー)
  • 穂垣 亮多 (「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクター)

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》已知遊戲情報

目前公佈的機體有十二種,包含 RX-78-2、RX-80PR、MS-06、ASW-G-08、MSN-04、MSA-005、RGM-79SP、NRX-044、ZGMF-XX09T、WD-M01 與 RGM-79。

遊戲地圖目前為三種,分別為 ポイントキャプチャー(佔點)、ドミネーション(搶旗)以及類似 CS 類遊戲的 デストラクション(裝炸彈)。

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ポイントキャプチャー(佔點)
ドミネーション(搶旗)
デストラクション(裝炸彈)。

發佈會後續心得

看完發佈會後,對這遊戲的前景感到擔憂,首先當然是和《鬥陣特攻》實在太像,不僅對戰的人數甚至界面和玩法都差不多,角色上雖然有不同的技能,但也有些頗為類似,可能唯一的優勢就是免費?場景設計筆者也不滿意,整體環境應該要以人類的比例去製作,但鋼彈是機體高度不像人類那麼矮,做為鋼彈本體來進行遊戲看世界不應該是這種比例,除非你告訴我這是在賽博坦星球?不然為什麼人類會去建造不屬於自己比例卻適合鋼彈對戰的生活場景?假設遊戲的設定是在沒有人類的鋼彈世界,那就失去與原作的連結,就僅僅只是一款批著鋼彈皮的普通射擊遊戲而已。

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最新消息 – 2022/03/11

《鋼彈進化》宣佈除了原本公佈的 PC 版外,也將在 PS4 / PS5 平台推出。

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大逃殺新作《永劫無間》,能否打造出現實中的「全職高手」?

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《永劫無間》介紹

永劫無間》由網易旗下「二十四工作室」製作,是一款可容納 60 名玩家的動作大逃殺遊戲,玩家在遊戲中擁有極高機動力,可跑酷、拋出飛索鎖定敵人、使用一系列近戰和遠程武器,加上具備強大能力的角色。在經過一系列測試後,遊戲訂於 2021 年 8 月 12 日全球同步發售。

《永劫無間》預告

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《永劫無間》初評

本身已經很少玩遊戲,會知道這款遊戲是朋友說他這幾天在跟朋友玩這款(限時封測),原本以為是老遊戲結果去查發現是新的,而且居然是武俠風的大逃殺。昨天趁著最後一天測試下載體驗,順便寫篇老人對這款遊戲的觀感。這遊戲就像是 MMORPG,只是把 PVE 完全拿掉改成 60 人大逃殺。這種 PVP 像以前在打《魔獸世界》奧山,當然遊戲性有很大不同,像是能用飛索、攀爬、二段跳、加速跑以及遠程武器需要瞄準等,說一說可能比較像劍靈?或是近期的隻狼,將作戰環境從平面變成立體,增加不少對戰困難度。但這款遊戲近戰攻擊會自動面向敵人,也算各自有不同的困難點以及簡化。

為什麼會問有沒有機會變成現實中的《全職高手》,原作中全職高手玩的遊戲叫榮耀,借鏡的是當時比較紅的 2D 遊戲 DNF。只是 DNF 做不到像劇中那種微操,只能勉強說有接技這種難度的技巧。但這款遊戲玩法是 60 人 3vs.3 大逃殺,算有機會能做到榮耀那種操作,當然武器無法像榮耀這樣自行打造,畢竟電競講究的還是公平性,遊戲中的職業、技能、道具是在各自可選擇相同的情況下才是可行的。最關鍵的一點,要發展電競也得要遊戲先紅起來可以,這款遊戲以買斷制加上購買 SKIN 來獲利,但買斷的門檻顯然就會比免費高上不少,只是買斷遊戲可以比較容易封禁外掛,維護比免費遊戲要好的遊戲體驗。

電競可說是這款遊戲必走之路,以現在的熱度來看,是可以期待未來在市場的發展,有機會能帶出一波新風潮。只是像這種 PVP 遊戲一直以來都有個問題,就是觀賞性沒有那麼好,不像射擊類遊戲能有一槍一個的精彩操作,或是 MOBA 遊戲團戰那麼容易看懂,單看幾個人在那邊砍來砍去很難看懂道他們做了什麼。這部分就要看遊戲公司的 OB 系統能做到什麼程度,再配合主播賽評講解出比賽的精彩之處,也許能帶給觀眾一些不同的觀賞體驗。

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負面聲音還是有的,很多人覺得這款遊戲借鏡了《隻狼》,這部分筆者有看到一個 B 站影片講的不錯,有興趣可以參考。遊戲玩法就不特別寫了,這年頭還是看影片比較快,有興趣的就去《永劫無間》的相關 YouTube 影片上觀看。筆者因為沒玩太多但捏臉捏很久,覺得這紙娃娃還需要再改進一下,雖然可以調整的部分也不算少,但真的是有夠難捏,可能要等正式上了後再試試看。wwww 真的是難得寫遊戲介紹文,畢竟遊戲玩的是越來越少,也許之後看見有什麼好玩的再跟大家介紹也不錯。

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獨立遊戲《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」專訪

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何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

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「海苔遊戲工房」 專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

海苔遊戲工房」目前只有我一個人,我過去在遊戲業主要是做美術的工作,離開公司成為 SOHO 之後也是以接美術設計相關的案子為主;程式則是學生時代有一點基礎,決定走獨立開發之後才再看網路上的影片和教學來自學加強;另外也會一點音樂製作,但自覺音樂做得沒有很專業,所以找不到合適音樂素材、自己做又不滿意的時候會把音樂外包;除此之外因為喜歡看故事寫故事、以前也畫過漫畫的緣故,也有去上過編劇課程外加看了不少書來研究寫故事的技巧。

「海苔遊戲工房」是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

我 2011~2017 年以美術的身份在幾家不同的遊戲公司工作過,2016 年開始試著自學 C#用Unity 獨立開發,但進度一直斷斷續續很有限,2020 年試著打掉從零開始來做小規模專案,後來有一位程式主動加入,算是在遊戲製作這方面用力推了我一把,雖然因為各種原因最後還是拆夥了,不過我也學到不少程式實作的技術可以用在之後的開發上,關於這部分還是要感謝他。

「海苔遊戲工房」是因為什麼緣份所組成?

我有一段時間嘗試參加各種活動或是有興趣的業餘團隊來找尋可能合作的對象,不過因為我本身想法興趣喜好相當非主流的緣故一直不是很順利,但是也沒有資金去付薪水請別人照我的意思做事,所以最後覺得還是自己來吧。

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「海苔遊戲工房」到目前為止做了多少遊戲?

還沒做完/中途打掉的專案不計的話,目前上架的就一款。

「海苔遊戲工房」目前的獨立遊戲名稱是什麼?

流光記憶之灰》是一款極短篇互動劇情 3D 平台冒險遊戲,結合「說故事」與不同的玩法,所有操作皆可用鍵盤上下左右達成。遊戲時長約 45~60 分鐘。(這個影片是我自己做音樂的版本我沒有很滿意,後來有請人幫我重做音樂,新版音樂的影片放在 Steam 商店的頁面上。)


《流光記憶之灰》可以在那些平台上玩?

流光記憶之灰》目前只有 PC 版,其他大概是沒經費和人力做了。Steam 商店頁面

《流光記憶之灰》有沒有官網或社群媒體?

流光記憶之灰》官網:https://www.starryseaweed.com/

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FB 專頁:https://www.facebook.com/StarrySeaweed/

創作《流光記憶之灰》的靈感是怎麼來的?

說來大概有點難相信,一開始我想做的是 3D 版的 2048,結果很多東西不會寫就變成消除同色棋子,玩一玩覺得這樣好像也可以,而且還能夠以此為主題去寫故事,然後就一路放飛自我變成現在遊戲看到的樣子了…。劇情部分放了不少自己的人生體驗進去。

製作《流光記憶之灰》遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

人的問題、人的問題、人的問題,因為很重要所以講三遍。我放棄克服了,跟人類比起來還是機器比較簡單好懂。另外一個就是錢的問題,每個月底都對著帳單焦頭爛額,然後想著要分多少時間去接案子,最近沒案子快斷炊了怎麼辦,一堆案子卡同時來的時候又想著時間被塞滿沒空做遊戲怎麼辦。

還有就是各種心理焦慮和自我懷疑,遊戲上架了但是銷售沒起色還收到負評,開始懷疑到底還要不要投注力氣在這上面、有必要花錢去做宣傳行銷嗎,回得了本嗎……………等等的。

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您使用那些遊戲開發工具?

  • 遊戲引擎:Unity,另外也用了很多 Unity 的 Plug-in,還有需要素材的時候去 Asset Store 找。
  • 3D 建模或修改:Blender
  • 2D繪圖:Photoshop、Clip Studio Paint

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

算是圓一個從小到現在的夢想吧。小學的時候跟同學一起玩電腦遊戲很開心,那時候說了「我們以後來開(做)遊戲(的)公司吧!」不知多少年過去,同學走上完全無關的人生道路也慢慢淡了聯繫,結果我都不年輕了還在追夢的路上…………

您現在有在玩那些獨立遊戲?

最近都在忙自己的遊戲所以比較少玩,以前有全破過很喜歡的…To The Moon、FEZ、GRIS、殺戮天使、This War of Mine、Replica、Reigns、我在七年後等著你、OPUS-地球計畫……等等。

另外還有我參與製作(主要是畫人設)的電子小說 Caffeine: Victoria’s Legacy,不過劇情太長又沒中文看得很吃力。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

近期很喜歡的是 There Is No Game: Wrong Dimension,別人貼了介紹給我之後,就不小心買下去然後熬夜通宵玩到完…

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您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

首先就是自己的特色和獨特性,最好是想辦法做一些大家沒看過又有趣的東西,別去做那些大公司已經做到爛的遊戲類型和主題,不然就像兩三個人赤手空拳跟整支大軍硬幹,馬上被坦克輾過去。沒錢沒人沒資源的情況下,只能想辦法靠智慧取勝。發想方向先找好,後續才是遊戲設計、使用者體驗、程式穩定度、畫面精美或舒適程度等等,基礎的東西要到位。還有就是有多少資源做多少事,認清楚自己的能力極限到哪裡,否則餅畫得再大再精美,遊戲做不出來也沒用。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

我認為現在慢慢有人會去關注獨立遊戲是好事,會希望市場能夠養得起更多不同種類多樣化作品,讓確實能以此維生的人變多。不然遊戲市場只剩一堆砸大錢搶目光的商業作品,或是甚麼紅了就一堆人跟風,或是想找遊戲業工作結果只剩博弈能選,其實是滿悲哀的事情。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

「我有一個好點子希望有人幫我做出來」這種人滿街都是,除非你超有錢可以聘請整個團隊,不然把至少一樣遊戲製作相關技能練好,再去找人組隊會比較容易。還有溝通技能一定要點,遊戲製作相關的 Know-How 要有,否則再有錢也很容易浪費掉。錢先存夠,最好是一兩年以上沒收入也不會餓死的程度。不建議像我這樣什麼都自己來,點一堆技能要花的時間成本太長,雖然美術、程式、音樂、編劇都是我的興趣。

任何其它想要分享的?

希望可以繼續做遊戲不要餓死……….還有我沒點行銷技能,我很不會賣遊戲……..

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《戰地風雲 2042》在最新預告裡還原玩家經典操作

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《戰地風雲 2042》預告的名場面

《戰地風雲 2042》發佈的最新預告原本只是新遊戲發佈,卻在遊戲社群引發大量的討論與轉傳,因為戰地風雲官方這次的預告中居然將玩家發明的操作「RendeZook」收錄在預告裡。RendeZook 是從飛機中彈射後拿出 RPG 鎖定後追飛機並將其擊落後,再安全的回到自己飛機的技巧。這段神奇的操作是俄羅斯玩家 LoopZook 所發明,他在 2006 年於《戰地風雲 1942》中第一次做到這操作。雖然之後的遊戲無法再使用,但在 2011 時實況主 Stun_Gravy 於《戰地風雲 3》時用另外的方式重新創造出新的經典。發明者 LoopZook 也在觀看預告的直播中第一次看見這段畫面,他感動到痛哭麥克風還因為他聲音太大而自動消音。自己發明的操作被收錄進最新的遊戲預告片中,這光榮的事績可以說嘴一輩子了。wwww

《戰地風雲2042》預告 RendeZook 片段

LoopZook 2006 年的遊戲畫面

Stun_Gravy 在 2011 年的 RendeZook 影片

LoopZook 在直播中看見這段的反應

其它實況主看到這段預告的反應

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《戰地風雲 2042》介紹

EA 在 6 月 11 日宣布推出《戰地風雲》 (Battlefield)系列最新作品《戰地風雲 2042》 (Battlefield 2042),預計在今年 10 月 22 日在包含PlayStation 5、Xbox Series X|S、PlayStation 4 及 Xbox One 等遊戲平台推出,而 PC 版本則會透過 Origin、Steam、Epic Games Store 服務銷售。遊戲將會有各式尖端的武器任你調遣。全面戰爭盛大回歸。在巨大規模的 128 人戰鬥*中克服萬難,而動態風暴、環境危險、完全的戰鬥自由,以及《戰地風雲》招牌的破壞效果能激發出新一批「《戰地風雲》專屬時刻」。

《戰地風雲 2042》完整預告

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Minecraft 玩家離世前以 1,100 萬方塊完成史上最大像素畫作

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2021 年 5 月 8 日,YouTube 頻道 Kelanduo 上傳了最新也是最後的作品,在遊戲 Minecraft《當個創世神系列》中以 1,100 萬個方塊完成世界至今最大的像素畫作,一幅史上最大的 Hololive VTuber 大合照。目前金氏世界紀錄最大的像素畫作是他於 2 月 14 日以 339 萬方塊完成的,當時他比上一個紀錄多出 83 萬塊。在等待金氏世界紀錄申請通過時(需要三個月),他意識到自己的時日不多於是展開新的挑戰。他在影片的開頭表示已經沒有時間了,但想在死之前做最後一次嘗試,即使不能完成也不會後悔。最終在 5 月 8 日他完成 1,100 萬方塊的像素畫作,遠遠超過自己的紀錄。根據影片下好友的評論,作者在完成後因病情惡化於 5 月 11 日離世。

Kelanduo 是日本 VTuber 團體 “Hololive “的粉絲,他尤其喜歡其中的《桐生可可》。在思考自己能為他做什麼時,他發現 Minecraft 像素藝術的金氏世界紀錄。於是他創建了一個比金氏世界紀錄更大的基座,決定替她創造一個巨大的像素畫作。他想:「如果我能填滿這個基座,她就會站在世界之巔。」最終他用了 3,392,160 個方塊,比原先的世界紀錄 3,096,058 多了 836,102 塊。這個影片還獲得《桐生可可》的關注並在影片下方留下評論。

注:hololive production 是日本科技公司 COVER 株式會社旗下的經紀公司,以經營虛擬 YouTuber 為其主要業務,除了在日本外,也在其他地區擁有並經營 VTuber。

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讓遊戲增加真實感,Intel 實驗室使用人工智能讓《GTA V》更加逼真

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該如何在遊戲增加真實感?英特爾實驗室研究人員 Stephan R. Richter、Hassan Abu Alhaija 和 Vladlen Kolten,在近期公佈一種增加合成影像真實感的方式 “Enhancing Photorealism Enhancement”,使用的是一種卷積神經網路加強。他們以《GTA V》的遊戲影片來做示範,在通過人工智能加強後整體的真實感提升不少。

英特爾研究人員將德國街道的照片建立成數據集,並提供給神經網絡學習與運用。雖然它將遊戲中的場景從原本的明亮、鮮艷變成一個稍微偏暗、灰色與多雲的場景,但卻使它看起來更加逼真。研究人員表示這種加強已經超越其它相關應用,因為他們還整合了《GTA V》的幾何訊息,這些訊息以 G-buffers 形式表示。其中包含物體與攝影機之間的距離數據以及紋理細節,像是汽車的光澤度等等。

有興趣研究的可以去他們的計畫網站看,或是英文好的可以直接看論文?因為我也不是技術人員,那個論文我是有看沒有懂無法解釋的更多。www 總之這種也不會馬上就應用在遊戲中,所以就當是吸收新知就好。這樣以後看見遊戲或是動畫虛實難分時,也就不會太驚訝。

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從遊戲研發到 Kirabase 動漫展演所,遊戲開發商《火星貓》專訪

《碎碎念的前言》

今天筆者來到 Kirabase 動漫展演所,沒想到除了獨立遊戲開發外,會有其它遊戲公司來找筆者寫專訪。不過既然都是台灣的遊戲開發商,想想又何樂而不為。這家公司也算是頗有特色,公司裡會有幾位貓主管跑來跑去,除了自製研發遊戲外還在三創開餐聽,經營起來也是有聲有色,聽說除了已經在高雄開分店外還準備在桃園開新店,對於這種不務正業的遊戲公司筆者最有興趣了,今天就讓我們一起來瞭解《火星貓》以及他們的 Kirabase 動漫展演所 。

《火星貓》專訪

火星貓公司是什麼時間成立的,運營過那些遊戲以及未來可以曝光的計畫?

火星貓是在 2017 年 6 月成立,已經快滿四歲了。除了大家比較熟悉的手機遊戲《王領騎士》以外,旗下還有專門培養地下偶像的「閃耀堂」以及五月即將開第三間分店的動漫展演所「Kirabase」。未來主要目標是結合遊戲線上營運與動漫展演所 Kirabase 的線下活動,加強推廣臺灣自己的 ACG 文化。除此之外,有稍微瞭解我們的人都知道,火星貓不是浪得虛名的,所有員工幾乎都貓奴,公司裡養了貓咪高層隨時監督大家上班。面試前必問的問題是「對貓過敏嗎?」公司大群裡只要有人丟出一張貓咪照片,立刻變各家貓奴的秀貓大會”


貴公司以貓聞名,能否介紹一下公司裡的貓主管們?

咖啡色的叫皮卡,是阿比西尼亞貓,女生。很親人,非常愛玩,而且特~~別~~愛美女!每次有女性前來我們公司拜訪的時候,她就會跟著進會議室,磨磨蹭蹭討摸摸。不然就是坐在會議桌上等人理他。然後也特別喜歡坐在人的身上,特別是午休時間…同事如果趴在桌上睡覺時發現肩膀上重重的,就是傳說中的鬼壓床…不,貓壓床發生了…

灰白條紋的叫做伊布,是美國短毛貓,也是女生。比起皮卡的親民,伊布相對比較尊貴一點。她每天有自己的行程表,早上九點開門放貓吃飯,十點到 A 同事的位置有專人幫他按摩;十二點到 B 同事的位置有專人拿逗貓玩具陪玩;下午兩點到 C 同事的位置梳毛;四點回 A 同事的座位按摩、六點回 B 同事的位置玩玩具,然後回窩裡吃飯。一整天下來剛好整個辦公室巡邏兩圈。XD

另外還有專職對外公關以及內勤的另外兩位貓主管們,以後有機會再分享給大家!


何為 Kirabase 動漫展演所?

Kirabase 目標是推廣我們火星貓自家的 ACG 產品給比較少接觸這類型資訊的人,所以很勇敢的把點設在租金很貴而且散客多,沒有固定客群的百貨公司。但事實證明這是正確的選擇,成功的樹立 Kirabase 的定位,百貨公司寬敞明亮,可以很好的把餐點/表演通通融入在其中。因此除裝潢以外,還投資了投影機、舞台、音響設備等。閃爍的燈光效果、華麗的舞蹈表演、同人的同歡活動、官方舉辦的粉絲見面會、甚至 Cosplay 選拔比賽,都可以在 Kirabase 舉辦!


為什麼會有成立 Kirabase 動漫展演所的想法?

我們在經營火星貓旗下的手機遊戲「王領騎士」時,發現在沒有足夠的資金挹注下,原創品牌/原創IP要打出知名度或是有足夠的曝光度是很困難的事情。Kirabase 是在這種想法下誕生,除了可以推廣自己的遊戲,做玩家線下活動的場所之外,近來有許多遊戲公司希望透過我們進行主題店活動或是周邊展售。不過考量到火星貓跟 Kirabase 都是臺灣品牌,我們也很希望可以跟更多臺灣自有的品牌 IP 合作,ACG 品牌更是歡迎中的歡迎!


Kirabase 動漫展演所可以舉辦多少人的活動?

Kirabase 目前北高兩店都有 60 個座位,未來的桃園店也是這個規格。不過我們也有遇過舉辦活動時,因為支持者報名太踴躍,超過 150 個人報名參加,然後我們提前把桌椅都挪開讓大家都能參與。

Kirabase 動漫展演所舉辦活動時,能夠替換的佈景有那些,是否有什麼競品無法合作?

全店都可以給合作夥伴佈置,只要他們可以想的到的通常我們都可以支援!包含櫥窗、掛旗、相框等,但活動結束後必須回復原狀。除佈置之外,我們還可以研發餐點、Cosplay、執行日常小活動、協助舞台推廣活動。沒甚麼競品不能合作的,因為我們是展演廳!雖然初衷是幫火星貓的遊戲推廣,但現在擴大到大部分的 ACG 產品都可以合作。

Kirabase 動漫展演所舉辦活動時,有沒有提供無線網路給玩家連線?

有的!不過有時候辦活動時人真的太多,可能網路連線品質很難保證QAQ 但大多時候連線都是順暢良好。


Kirabase 動漫展演所有提供活動直播的服務嗎?

合作夥伴的活動,我們會跟合作伙伴討論規劃。我們有很多現場直播、生放送、舞台活動的經驗。


Kirabase 動漫展演所至目前為止合作的案例?有沒有照片或影片紀錄?

目前合作過很多耶,至少十幾二十個知名 IP。比較近期的有三麗鷗、神魔之塔、崩壞 3rd 還有閃之軌跡。在專訪的現在是和劍與遠征合作,五月也會有亞洲知名 IP 進行合作聯動!


Kirabase 平常的消費金額落在那個區間?

大概 350-400 之間。如果有搭配活動會有特殊的小物搭贈,也可以現場另外購買正版的合作周邊。


會來 Kirabase 的男女比例大概如何?

比我們遊戲還平衡很多,我們王領騎士玩家的男女比例是 8:2 囧。但因為 Kirabase 這種健康活潑明亮的形象,所以很多遊戲公司包含女性向的 IP 都很願意跟我們合作。不久前才落幕的閃之軌跡主題店就比較針對男性客群,但我們也有跟三麗鷗或跑跑薑餅人合作的主題店,女性客群比例也很高!不論男女都可以放心的到店來欣賞自己喜歡的 IP 品牌。而且臺灣的女性藝文創作者超乎想像的高,她們的女性支持者也非常多。現在客群男女比例幾乎相等的!


現在有其他分店?或是未來有其他展店的計畫?

除了台北的三創生活園區八樓總店以外,現在高雄大統百貨1樓在去年的7月已經進駐了第一間分店。今年的 5 月 1 日也將在桃園新光三越站前店 B1 進駐第二間分店。未來希望在台中、台南以及其他區域慢慢展店,達成全台連線的目標!


火星貓或是 Kirabase 動漫展演所,是否有招募員工的計畫?

有,目前火星貓正在徵求前端程式人員,隨著遊戲的進程也會有更多的職缺釋出。Kirabase 三店也徵求各地喜歡表演、對 ACG 文化、歌曲有興趣的星辰!詳情請透過 104 投遞履歷!火星貓的員工有吃不完的零食和不限時間可嚕的貓咪。

《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告

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Photo by Marta Wave on Pexels.com

前言與重點

文策院在 4 月 1 日公佈《文化內容消費趨勢調查報告》,有些跟筆者寫工作略有關係,所以來寫寫心得抓重點。這份報告是通過網路問卷進行綜合性的文化消費調查,納入影視/廣播、音樂、閱讀出版、電玩遊戲、原創角色等跨類型文化消費。筆者就來看看影視、電玩遊戲的部分,整份報告可以前往文策院下載或是往下翻筆者也有放全部的圖片。

影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近 70%,OTT 平台則以 31% 超越 MOD 的 22.7%。付費比率為 49.3%,應該大部分看社群網路平台的都不用付錢。接著平台分眾的話,不管那個世代都是以”一般電視+社群網路平台”佔最大比例,但越年輕的世代 “一般電視+社群網路平台” 與”社群網路平台+OTT”的比例越接近。40 歲以下看社群平台比例高過電視,40 歲以上看電視高過社群平台。比較有趣的是年輕人看電影比例較高,年紀越大越不看電影,比率差了快兩倍。www 在付費的 OTT 平台比例上,Netflix 一支獨秀以 49.1% 遙遙領先愛奇藝的 14%。

遊戲部分,受訪者 73.7% 的人有玩遊戲,每週都玩的僅有 47.4%。玩手機遊戲的 79.6%、電腦遊戲 30.2%、主機遊戲 26.6%。各遊戲平台課金的情況,手遊玩家付費比率僅有 26.6%,電腦遊戲 56.4%,主機遊戲最高來到 81.1%。每月付費金額的部分其實是有誤差的,這份資料只做到 5001 及以上,手遊在這部分有 4.2%,電腦遊戲跟主機都只有 1~2 %。正常人都知道手遊課金比較兇猛,所以這 4.2 % 到底課了多少錢實在不是電腦遊戲跟主機遊戲能夠想像的,所以那份平均金額也就不太準確了。

交叉報告中會打電動的人中有 80% 有玩手遊,而且有 50% 只打手遊。主機佔有率任天堂最高來到 70%,PS 系列 54.1%,XBOX 系列僅有 25.3%。女姓在主機的選擇中以任天堂 80% 最高,男性任天堂與 PS 系列都在 61 ~ 63 % 左右,顯然平常玩主機遊戲的男性兩種主機都有的比例要高很多。玩遊戲看 IP 的近 40%,感覺最近很紅去玩的 30%,跟朋友家人一起玩的 27.7%,口耳相傳的 25%,其實雖然有差但都差不了多少就是。筆者有發現一個比較有趣的數字,就是看電競比賽的只佔 8%,真的是有夠低。www

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剩下大家就自己看啦,這個表有些地方看起來也有點奇怪,要花很多腦細胞去理解才行。

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