分類彙整: 遊戲

《魔獸世界:巫妖王之怒》將被改編成「瘟疫危機」棋盤遊戲

美國棋盤遊戲公司 Z-Man Games 上週在 YouTube 發佈了《魔獸世界:巫妖王之怒》改編作品預告,《魔獸世界:巫妖王之怒》是《魔獸世界》繼《燃燒的遠征》後第二部資料片,新增了大量遊戲內容,如巫妖王所在的北裂境大陸、新的英雄職業。2007 年 8 月 3 日在 BlizzCon 2007 發布。棋盤遊戲瘟疫危機則是由馬特·萊科克(Matt Leacock)設計並由 Z-Man Games 於 2008 年發布的合作棋盤遊戲。

目前公佈內容並不多只有這預告片,等之後的遊戲展應該會有更多的細節。以阿薩斯當主角來改編成瘟疫危機應該是最適合不過了,地圖看起來是在北裂境,應該就是改編聯盟和部落合攻的劇情吧。

最後再來重溫一下當年的《魔獸世界:巫妖王之怒》資料片預告吧

鋼彈射擊遊戲《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》公開,將在 2022 年上市

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》介紹

萬代南夢宮娛樂在今天稍早公開鋼彈新射擊遊戲《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》的消息,並公佈遊戲官網twitter,遊戲將在電腦平台上推出(其它平台未知),將以 6vs.6 的形式做對抗,整體玩法目前看來有點像《鬥陣特攻》。遊戲設定為免費,但遊戲內可以課金(大概就買造型之類?)日本將在 2021 年 8 月 8 日(日)18:00~24:00、8 月 9 日(月)18:00~24:00 進行測試。官方由 2021 年 7 月 15 日(木)16:00 ~ 8 月 2 日(月)12:00 止將幕集 5,000 位體驗者,封測體驗會不會中以及屆時會不會鎖區目前未知。這遊戲也許是鋼彈踏入電競的敲門磚,可以期待未來的表現。www

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》遊戲預告

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》遊戲發表會

7 月 17 日晚間 8 點(日本時間,將會在 YouTube 上進行遊戲發表會,更詳細的介紹《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》。節目中將會提供遊戲的詳細訊息以及實際的遊戲畫面,也會進行友誼賽。PS. 這不是一個直播節目,而是錄影後的首播。來賓包含:

  • OooDa (MC)
  • 伊織 もえ (MC)
  • ケイン・コスギ (ゲスト)
  • SHAKA (DeToNator)
  • SPYGEA (DeToNator)
  • 丸山 和也 (「GUNDAM EVOLUTION」プロデューサー)
  • 穂垣 亮多 (「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクター)

《GUNDAM EVOLUTION/鋼彈進化》已知遊戲情報

目前公佈的機體有十二種,包含 RX-78-2、RX-80PR、MS-06、ASW-G-08、MSN-04、MSA-005、RGM-79SP、NRX-044、ZGMF-XX09T、WD-M01 與 RGM-79。

遊戲地圖目前為三種,分別為 ポイントキャプチャー(佔點)、ドミネーション(搶旗)以及類似 CS 類遊戲的 デストラクション(裝炸彈)。

ポイントキャプチャー(佔點)
ドミネーション(搶旗)
デストラクション(裝炸彈)。

發佈會後續心得

看完發佈會後,對這遊戲的前景感到擔憂,首先當然是和《鬥陣特攻》實在太像,不僅對戰的人數甚至界面和玩法都差不多,角色上雖然有不同的技能,但也有些頗為類似,可能唯一的優勢就是免費?場景設計筆者也不滿意,整體環境應該要以人類的比例去製作,但鋼彈是機體高度不像人類那麼矮,做為鋼彈本體來進行遊戲看世界不應該是這種比例,除非你告訴我這是在賽博坦星球?不然為什麼人類會去建造不屬於自己比例卻適合鋼彈對戰的生活場景?假設遊戲的設定是在沒有人類的鋼彈世界,那就失去與原作的連結,就僅僅只是一款批著鋼彈皮的普通射擊遊戲而已。

你家 NPC 已登入遊戲《脫稿玩家》電影預計 8 月 13 日在台上映

電影《脫稿玩家》介紹

電影《脫稿玩家》(Free Guy)是一部描述在開放的遊戲世界《Free City》中,有位在銀行擔任行員的員工叫做 Guy(萊恩雷諾斯主演) ,因為他上班的銀行每天都會被搶,所以他開始懷疑自己是不是活在現實世界,最終他在某天決定站起來反抗劫匪,並在殺死對方後獲得眼鏡。在戴上後他終於發現自己生活的世界是在遊戲中,而且自己只是最路人的 NPC,完全跟遊戲英雄扯不上關係。當遊戲開發者試圖讓他回歸到正常的 NPC 角色狀態時,他決定要成為這款遊戲中的英雄,開始拯救他的遊戲世界。電影預定於 2021 年 08 月 13 日在在台灣院線上映。

《脫稿玩家》預告

微心得

這部電影主要是講述在現實世界中有間拉機遊戲開發商,盜走了兩位遊戲開發人員設計的遊戲程式代碼,而女主角是其中一位程式人員,於是他們設計了代碼讓 Guy 可以擺脫 NPC 的設定,並且女主角也化身到遊戲中的一個角色中。該電影的作曲者 Christophe Beck 稱這部電影是《俠盜獵車手》(GTA) 與《楚門的世界》的結合,因為在電影中有現實世界也有遊戲中的世界,而在遊戲《Free City》的相關設定是參考《俠盜獵車手》(GTA)以及《要塞英雄》(Fortnite)的設計。

不過台版電影片名翻的有點奇怪,因為脫稿的不是玩家而是 NPC 阿,香港片名則翻成《爆機自由仁》,爆機在香港用語是遊戲通關的意思,而 Guy 在電影中叫做仁,所以這樣來說還稍微比較貼近一咪咪。

以遊戲人的角度來看,這部電影設定還是挺新奇的,畢竟玩遊戲時也不會去想 NPC 的心情。在我遊戲生涯中對 NPC 最有感的一次事件,是《魔獸世界》在遊戲預告中披露了暴風之王《瓦里安.烏瑞恩》將戰死於破碎海岸後,玩家在遊戲改版前夕齊聚到暴風要塞中與他最後的合影,並且吶喊著為了聯盟以及要為他報仇,那種靠北我家國王明天就要往生的感覺真會有點傷感和不捨,雖然早就不玩了還是要登上去跟他來張最後的合影。假如瓦王是有意識的,通過這群暴雷仔的行徑我估計他應該就不會去破碎海岸了(誤。

獵魔士大會(WitcherCon)7月10日凌晨登場,由 Netflix 與 CD Projekt Red 共同舉辦

獵魔士大會(WitcherCon)介紹

Netflix 將和 CD Projekt Red 一同舉行線上直播的獵魔士大會,這是首度專為《獵魔士》(WitcherCon)宇宙舉辦的複合形式活動。這次為粉絲舉辦的全球虛擬活動內容包括一系列互動式座談,每一場都有許多關於《獵魔士》真人影集以及即將上映動畫長片《獵魔士:狼之惡夢》(Nightmare of the Wolf) 的獨家驚喜,粉絲絕對不能錯過!獵魔士大會由茱莉亞·哈迪主持,活動中也會釋出特別短片,包括前所未見的製作花絮,以及打造出《獵魔士》宇宙的創作流程介紹。

首場活動時間 7 月 10 日凌晨 一點,第二場活動時間 7 月 10 日上午九點,兩場直播皆可至 The Witcher – YouTubeNetflix – YouTube 或是 CD PROJEKT REDNetflix – Twitch 觀看。

獵魔士大會(WitcherCon) 座談會時程

《獵魔士》第 2 季:〈Deck of Destiny〉座談會來賓:勞倫·施密特·赫斯里希、安雅·夏隆查、芙蕾雅·艾倫、米米·M·凱伊夏、保羅·布里恩 宿命交會,Netflix《獵魔士》的演員與節目統籌將從一副包含各種粉絲提問的神祕牌組中抽牌,決定座談會的走向以及每位來賓的現場命運。不過這副牌可不單純,裡面有驚喜揭密、後台直擊,再加上一點點混亂場面,且讓與會嘉賓帶領我們一起走過第 2 季的拍攝旅程。 

和 CD PROJEKT RED 走入回憶小徑:《The Witcher》系列遊戲製作故事過去 13 餘年來,《The Witcher》系列遊戲激發了世界各地玩家的想像。現在,遊戲背後的開發者將坐下來回顧過去,挖掘遭到遺忘的文物,討論當初如何把這些令人著迷的故事以遊戲形式呈現出來,並回想系列作品中他們最鍾愛的時刻 

傑洛特的冷知識 座談會來賓:布拉傑·奧古斯丁涅克、菲利普·韋伯、德克蘭·德巴拉、勞倫·施密特·赫斯里希 Netflix 影集《獵魔士》團隊的智囊與《The Witcher》遊戲的主要創作者齊聚一堂,分組考驗各自對獵魔士宇宙的熟悉度。在這個形式類似問答比賽的遊戲裡,珍貴的不只是正確答案,還有幕後趣聞和精彩搶先看。

CD PROJEKT RED 的《The Witcher》:電玩之外 座談會來賓:拉法爾·亞基、巴托什·史蒂博、烏卡茲·渥什涅克從黑色偵探作品到黑暗恐怖,再到《Old World》桌遊,準備好深入探索獵魔士擴充宇宙的一切,搶先掌握最新資訊,看看本系列即將推出的漫畫書和桌遊!

白狼現身說故事:亨利·卡維爾焦點訪談,由喬許·霍羅威茨主持獵魔士大會最後的重頭戲,由亨利·卡維爾,也就是利維亞的傑洛特本人登場,他將與主持人喬許·霍羅威茨(MTV 頻道與爆笑頻道 (Comedy Central) 主持人)進行一場深度訪談,大聊奇幻、宿命,以及規模越來越廣大的獵魔士宇宙。白狼可能還準備了一兩個驚喜要帶給大家……

大逃殺新作《永劫無間》,能否打造出現實中的「全職高手」?

《永劫無間》介紹

永劫無間》由網易旗下「二十四工作室」製作,是一款可容納 60 名玩家的動作大逃殺遊戲,玩家在遊戲中擁有極高機動力,可跑酷、拋出飛索鎖定敵人、使用一系列近戰和遠程武器,加上具備強大能力的角色。在經過一系列測試後,遊戲訂於 2021 年 8 月 12 日全球同步發售。

《永劫無間》預告

《永劫無間》初評

本身已經很少玩遊戲,會知道這款遊戲是朋友說他這幾天在跟朋友玩這款(限時封測),原本以為是老遊戲結果去查發現是新的,而且居然是武俠風的大逃殺。昨天趁著最後一天測試下載體驗,順便寫篇老人對這款遊戲的觀感。這遊戲就像是 MMORPG,只是把 PVE 完全拿掉改成 60 人大逃殺。這種 PVP 像以前在打《魔獸世界》奧山,當然遊戲性有很大不同,像是能用飛索、攀爬、二段跳、加速跑以及遠程武器需要瞄準等,說一說可能比較像劍靈?或是近期的隻狼,將作戰環境從平面變成立體,增加不少對戰困難度。但這款遊戲近戰攻擊會自動面向敵人,也算各自有不同的困難點以及簡化。

為什麼會問有沒有機會變成現實中的《全職高手》,原作中全職高手玩的遊戲叫榮耀,借鏡的是當時比較紅的 2D 遊戲 DNF。只是 DNF 做不到像劇中那種微操,只能勉強說有接技這種難度的技巧。但這款遊戲玩法是 60 人 3vs.3 大逃殺,算有機會能做到榮耀那種操作,當然武器無法像榮耀這樣自行打造,畢竟電競講究的還是公平性,遊戲中的職業、技能、道具是在各自可選擇相同的情況下才是可行的。最關鍵的一點,要發展電競也得要遊戲先紅起來可以,這款遊戲以買斷制加上購買 SKIN 來獲利,但買斷的門檻顯然就會比免費高上不少,只是買斷遊戲可以比較容易封禁外掛,維護比免費遊戲要好的遊戲體驗。

電競可說是這款遊戲必走之路,以現在的熱度來看,是可以期待未來在市場的發展,有機會能帶出一波新風潮。只是像這種 PVP 遊戲一直以來都有個問題,就是觀賞性沒有那麼好,不像射擊類遊戲能有一槍一個的精彩操作,或是 MOBA 遊戲團戰那麼容易看懂,單看幾個人在那邊砍來砍去很難看懂道他們做了什麼。這部分就要看遊戲公司的 OB 系統能做到什麼程度,再配合主播賽評講解出比賽的精彩之處,也許能帶給觀眾一些不同的觀賞體驗。

負面聲音還是有的,很多人覺得這款遊戲借鏡了《隻狼》,這部分筆者有看到一個 B 站影片講的不錯,有興趣可以參考。遊戲玩法就不特別寫了,這年頭還是看影片比較快,有興趣的就去《永劫無間》的相關 YouTube 影片上觀看。筆者因為沒玩太多但捏臉捏很久,覺得這紙娃娃還需要再改進一下,雖然可以調整的部分也不算少,但真的是有夠難捏,可能要等正式上了後再試試看。wwww 真的是難得寫遊戲介紹文,畢竟遊戲玩的是越來越少,也許之後看見有什麼好玩的再跟大家介紹也不錯。

獨立遊戲《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《流光記憶之灰》開發團隊「海苔遊戲工房」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「海苔遊戲工房」 專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

海苔遊戲工房」目前只有我一個人,我過去在遊戲業主要是做美術的工作,離開公司成為 SOHO 之後也是以接美術設計相關的案子為主;程式則是學生時代有一點基礎,決定走獨立開發之後才再看網路上的影片和教學來自學加強;另外也會一點音樂製作,但自覺音樂做得沒有很專業,所以找不到合適音樂素材、自己做又不滿意的時候會把音樂外包;除此之外因為喜歡看故事寫故事、以前也畫過漫畫的緣故,也有去上過編劇課程外加看了不少書來研究寫故事的技巧。

「海苔遊戲工房」是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

我 2011~2017 年以美術的身份在幾家不同的遊戲公司工作過,2016 年開始試著自學 C#用Unity 獨立開發,但進度一直斷斷續續很有限,2020 年試著打掉從零開始來做小規模專案,後來有一位程式主動加入,算是在遊戲製作這方面用力推了我一把,雖然因為各種原因最後還是拆夥了,不過我也學到不少程式實作的技術可以用在之後的開發上,關於這部分還是要感謝他。

「海苔遊戲工房」是因為什麼緣份所組成?

我有一段時間嘗試參加各種活動或是有興趣的業餘團隊來找尋可能合作的對象,不過因為我本身想法興趣喜好相當非主流的緣故一直不是很順利,但是也沒有資金去付薪水請別人照我的意思做事,所以最後覺得還是自己來吧。

「海苔遊戲工房」到目前為止做了多少遊戲?

還沒做完/中途打掉的專案不計的話,目前上架的就一款。

「海苔遊戲工房」目前的獨立遊戲名稱是什麼?

流光記憶之灰》是一款極短篇互動劇情 3D 平台冒險遊戲,結合「說故事」與不同的玩法,所有操作皆可用鍵盤上下左右達成。遊戲時長約 45~60 分鐘。(這個影片是我自己做音樂的版本我沒有很滿意,後來有請人幫我重做音樂,新版音樂的影片放在 Steam 商店的頁面上。)


《流光記憶之灰》可以在那些平台上玩?

流光記憶之灰》目前只有 PC 版,其他大概是沒經費和人力做了。Steam 商店頁面

《流光記憶之灰》有沒有官網或社群媒體?

流光記憶之灰》官網:https://www.starryseaweed.com/

FB 專頁:https://www.facebook.com/StarrySeaweed/

創作《流光記憶之灰》的靈感是怎麼來的?

說來大概有點難相信,一開始我想做的是 3D 版的 2048,結果很多東西不會寫就變成消除同色棋子,玩一玩覺得這樣好像也可以,而且還能夠以此為主題去寫故事,然後就一路放飛自我變成現在遊戲看到的樣子了…。劇情部分放了不少自己的人生體驗進去。

製作《流光記憶之灰》遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

人的問題、人的問題、人的問題,因為很重要所以講三遍。我放棄克服了,跟人類比起來還是機器比較簡單好懂。另外一個就是錢的問題,每個月底都對著帳單焦頭爛額,然後想著要分多少時間去接案子,最近沒案子快斷炊了怎麼辦,一堆案子卡同時來的時候又想著時間被塞滿沒空做遊戲怎麼辦。

還有就是各種心理焦慮和自我懷疑,遊戲上架了但是銷售沒起色還收到負評,開始懷疑到底還要不要投注力氣在這上面、有必要花錢去做宣傳行銷嗎,回得了本嗎……………等等的。

您使用那些遊戲開發工具?

  • 遊戲引擎:Unity,另外也用了很多 Unity 的 Plug-in,還有需要素材的時候去 Asset Store 找。
  • 3D 建模或修改:Blender
  • 2D繪圖:Photoshop、Clip Studio Paint

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

算是圓一個從小到現在的夢想吧。小學的時候跟同學一起玩電腦遊戲很開心,那時候說了「我們以後來開(做)遊戲(的)公司吧!」不知多少年過去,同學走上完全無關的人生道路也慢慢淡了聯繫,結果我都不年輕了還在追夢的路上…………

您現在有在玩那些獨立遊戲?

最近都在忙自己的遊戲所以比較少玩,以前有全破過很喜歡的…To The Moon、FEZ、GRIS、殺戮天使、This War of Mine、Replica、Reigns、我在七年後等著你、OPUS-地球計畫……等等。

另外還有我參與製作(主要是畫人設)的電子小說 Caffeine: Victoria’s Legacy,不過劇情太長又沒中文看得很吃力。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

近期很喜歡的是 There Is No Game: Wrong Dimension,別人貼了介紹給我之後,就不小心買下去然後熬夜通宵玩到完…

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

首先就是自己的特色和獨特性,最好是想辦法做一些大家沒看過又有趣的東西,別去做那些大公司已經做到爛的遊戲類型和主題,不然就像兩三個人赤手空拳跟整支大軍硬幹,馬上被坦克輾過去。沒錢沒人沒資源的情況下,只能想辦法靠智慧取勝。發想方向先找好,後續才是遊戲設計、使用者體驗、程式穩定度、畫面精美或舒適程度等等,基礎的東西要到位。還有就是有多少資源做多少事,認清楚自己的能力極限到哪裡,否則餅畫得再大再精美,遊戲做不出來也沒用。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

我認為現在慢慢有人會去關注獨立遊戲是好事,會希望市場能夠養得起更多不同種類多樣化作品,讓確實能以此維生的人變多。不然遊戲市場只剩一堆砸大錢搶目光的商業作品,或是甚麼紅了就一堆人跟風,或是想找遊戲業工作結果只剩博弈能選,其實是滿悲哀的事情。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

「我有一個好點子希望有人幫我做出來」這種人滿街都是,除非你超有錢可以聘請整個團隊,不然把至少一樣遊戲製作相關技能練好,再去找人組隊會比較容易。還有溝通技能一定要點,遊戲製作相關的 Know-How 要有,否則再有錢也很容易浪費掉。錢先存夠,最好是一兩年以上沒收入也不會餓死的程度。不建議像我這樣什麼都自己來,點一堆技能要花的時間成本太長,雖然美術、程式、音樂、編劇都是我的興趣。

任何其它想要分享的?

希望可以繼續做遊戲不要餓死……….還有我沒點行銷技能,我很不會賣遊戲……..

《戰地風雲 2042》在最新預告裡還原玩家經典操作

《戰地風雲 2042》預告的名場面

《戰地風雲 2042》發佈的最新預告原本只是新遊戲發佈,卻在遊戲社群引發大量的討論與轉傳,因為戰地風雲官方這次的預告中居然將玩家發明的操作「RendeZook」收錄在預告裡。RendeZook 是從飛機中彈射後拿出 RPG 鎖定後追飛機並將其擊落後,再安全的回到自己飛機的技巧。這段神奇的操作是俄羅斯玩家 LoopZook 所發明,他在 2006 年於《戰地風雲 1942》中第一次做到這操作。雖然之後的遊戲無法再使用,但在 2011 時實況主 Stun_Gravy 於《戰地風雲 3》時用另外的方式重新創造出新的經典。發明者 LoopZook 也在觀看預告的直播中第一次看見這段畫面,他感動到痛哭麥克風還因為他聲音太大而自動消音。自己發明的操作被收錄進最新的遊戲預告片中,這光榮的事績可以說嘴一輩子了。wwww

《戰地風雲2042》預告 RendeZook 片段

LoopZook 2006 年的遊戲畫面

Stun_Gravy 在 2011 年的 RendeZook 影片

LoopZook 在直播中看見這段的反應

其它實況主看到這段預告的反應

《戰地風雲 2042》介紹

EA 在 6 月 11 日宣布推出《戰地風雲》 (Battlefield)系列最新作品《戰地風雲 2042》 (Battlefield 2042),預計在今年 10 月 22 日在包含PlayStation 5、Xbox Series X|S、PlayStation 4 及 Xbox One 等遊戲平台推出,而 PC 版本則會透過 Origin、Steam、Epic Games Store 服務銷售。遊戲將會有各式尖端的武器任你調遣。全面戰爭盛大回歸。在巨大規模的 128 人戰鬥*中克服萬難,而動態風暴、環境危險、完全的戰鬥自由,以及《戰地風雲》招牌的破壞效果能激發出新一批「《戰地風雲》專屬時刻」。

《戰地風雲 2042》完整預告

Netflix 公佈英雄聯盟《奧術》、《獵魔士》第2季等最新預告,「非常癮迷週」第5天回顧

「非常癮迷週」是什麼?

「非常癮迷週」 第 5 天公佈了包括英雄聯盟《奧術》、《獵魔士》第 2 季、《茶杯頭大冒險》、《惡魔城》、《雷瑟霍克隊長:血龍之魂》、《湯姆克蘭西》、《極地戰嚎》與《怪奇物語》等知名遊戲改編計畫。「非常癮迷週」 是 Netflix 推出的一個線上活動,觀眾將在非常癮迷週可於各大主流社群平台上的 Netflix 官方頁面觀看,包括 YouTubeTwitter TwitchFacebook 及 TikTok非常癮迷週將在台灣/香港時間 6 月 8 日至 6 月 12 日舉行,每日於台灣/香港時間凌晨 12 點首播,台灣/香港時間早上 09 點重播。Netflix「非常癮迷週」將在 6 月 8 日至 6 月 12 日於線上舉辦

「非常癮迷週」第 5 日消息回顧

英雄聯盟《奧術》預告與開發日誌

吉茵珂絲必須證明一些什麼——尤其要證明給姊姊看。《奧術》動畫影集即將於2021年秋季於 Netflix 上映。

《獵魔士》第 2 季預告

THE WITCHER Season 2 Teaser (2021)

《茶杯頭大冒險》港譯《茶杯頭冒險記》

《惡魔城》

全新影集的故事以里希特·貝爾蒙特 (Richter Belmont) 為中心開展,背景設在法國大革命時期。

《雷瑟霍克隊長:血龍之魂》

監製阿迪·尚卡爾 (Adi Shankar) 和動畫工作室 Boobbypills 為這部原創動漫釋出搶先看內容,劇情處處向 90 年代初期致敬,融合各種不同的 Ubisoft 瘋狂角色。

《湯姆克蘭西 – 縱橫諜海》

內容取材自湯姆·克蘭西 (Tom Clancy) 的系列射擊遊戲,由《捍衛任務》(John Wick) 的編劇德瑞克·柯斯達 (Derek Kolstad) 操刀製作。

《極地戰嚎》

《惡靈古堡》真人版影集

「#誰演威斯卡」真人版影集演員陣容。

《怪奇物語》

《Smite》和《怪奇物語》聯名的最新遊戲片段。

「非常癮迷週」第 5 天重播

Minecraft 玩家離世前以 1,100 萬方塊完成史上最大像素畫作

2021 年 5 月 8 日,YouTube 頻道 Kelanduo 上傳了最新也是最後的作品,在遊戲 Minecraft《當個創世神系列》中以 1,100 萬個方塊完成世界至今最大的像素畫作,一幅史上最大的 Hololive VTuber 大合照。目前金氏世界紀錄最大的像素畫作是他於 2 月 14 日以 339 萬方塊完成的,當時他比上一個紀錄多出 83 萬塊。在等待金氏世界紀錄申請通過時(需要三個月),他意識到自己的時日不多於是展開新的挑戰。他在影片的開頭表示已經沒有時間了,但想在死之前做最後一次嘗試,即使不能完成也不會後悔。最終在 5 月 8 日他完成 1,100 萬方塊的像素畫作,遠遠超過自己的紀錄。根據影片下好友的評論,作者在完成後因病情惡化於 5 月 11 日離世。

Kelanduo 是日本 VTuber 團體 “Hololive “的粉絲,他尤其喜歡其中的《桐生可可》。在思考自己能為他做什麼時,他發現 Minecraft 像素藝術的金氏世界紀錄。於是他創建了一個比金氏世界紀錄更大的基座,決定替她創造一個巨大的像素畫作。他想:「如果我能填滿這個基座,她就會站在世界之巔。」最終他用了 3,392,160 個方塊,比原先的世界紀錄 3,096,058 多了 836,102 塊。這個影片還獲得《桐生可可》的關注並在影片下方留下評論。

注:hololive production 是日本科技公司 COVER 株式會社旗下的經紀公司,以經營虛擬 YouTuber 為其主要業務,除了在日本外,也在其他地區擁有並經營 VTuber。

讓遊戲增加真實感,Intel 實驗室使用人工智能讓《GTA V》更加逼真

該如何在遊戲增加真實感?英特爾實驗室研究人員 Stephan R. Richter、Hassan Abu Alhaija 和 Vladlen Kolten,在近期公佈一種增加合成影像真實感的方式 “Enhancing Photorealism Enhancement”,使用的是一種卷積神經網路加強。他們以《GTA V》的遊戲影片來做示範,在通過人工智能加強後整體的真實感提升不少。

英特爾研究人員將德國街道的照片建立成數據集,並提供給神經網絡學習與運用。雖然它將遊戲中的場景從原本的明亮、鮮艷變成一個稍微偏暗、灰色與多雲的場景,但卻使它看起來更加逼真。研究人員表示這種加強已經超越其它相關應用,因為他們還整合了《GTA V》的幾何訊息,這些訊息以 G-buffers 形式表示。其中包含物體與攝影機之間的距離數據以及紋理細節,像是汽車的光澤度等等。

有興趣研究的可以去他們的計畫網站看,或是英文好的可以直接看論文?因為我也不是技術人員,那個論文我是有看沒有懂無法解釋的更多。www 總之這種也不會馬上就應用在遊戲中,所以就當是吸收新知就好。這樣以後看見遊戲或是動畫虛實難分時,也就不會太驚訝。

從遊戲研發到 Kirabase 動漫展演所,遊戲開發商《火星貓》專訪

《碎碎念的前言》

沒想到除了獨立遊戲開發外,會有其它遊戲公司來找筆者寫專訪。不過既然都是台灣的遊戲開發商,想想又何樂而不為。這家公司也算是頗有特色,公司裡會有幾位貓主管跑來跑去,除了自製研發遊戲外還在三創開餐聽,經營起來也是有聲有色,聽說除了已經在高雄開分店外還準備在桃園開新店,對於這種不務正業的遊戲公司筆者最有興趣了,今天就讓我們一起來瞭解《火星貓》以及他們的 Kirabase 動漫展演所 。

《火星貓》專訪

火星貓公司是什麼時間成立的,運營過那些遊戲以及未來可以曝光的計畫?

火星貓是在 2017 年 6 月成立,已經快滿四歲了。除了大家比較熟悉的手機遊戲《王領騎士》以外,旗下還有專門培養地下偶像的「閃耀堂」以及五月即將開第三間分店的動漫展演所「Kirabase」。未來主要目標是結合遊戲線上營運與動漫展演所 Kirabase 的線下活動,加強推廣臺灣自己的 ACG 文化。除此之外,有稍微瞭解我們的人都知道,火星貓不是浪得虛名的,所有員工幾乎都貓奴,公司裡養了貓咪高層隨時監督大家上班。面試前必問的問題是「對貓過敏嗎?」公司大群裡只要有人丟出一張貓咪照片,立刻變各家貓奴的秀貓大會”


貴公司以貓聞名,能否介紹一下公司裡的貓主管們?

咖啡色的叫皮卡,是阿比西尼亞貓,女生。很親人,非常愛玩,而且特~~別~~愛美女!每次有女性前來我們公司拜訪的時候,她就會跟著進會議室,磨磨蹭蹭討摸摸。不然就是坐在會議桌上等人理他。然後也特別喜歡坐在人的身上,特別是午休時間…同事如果趴在桌上睡覺時發現肩膀上重重的,就是傳說中的鬼壓床…不,貓壓床發生了…

灰白條紋的叫做伊布,是美國短毛貓,也是女生。比起皮卡的親民,伊布相對比較尊貴一點。她每天有自己的行程表,早上九點開門放貓吃飯,十點到 A 同事的位置有專人幫他按摩;十二點到 B 同事的位置有專人拿逗貓玩具陪玩;下午兩點到 C 同事的位置梳毛;四點回 A 同事的座位按摩、六點回 B 同事的位置玩玩具,然後回窩裡吃飯。一整天下來剛好整個辦公室巡邏兩圈。XD

另外還有專職對外公關以及內勤的另外兩位貓主管們,以後有機會再分享給大家!


何為 Kirabase 動漫展演所?

Kirabase 目標是推廣我們火星貓自家的 ACG 產品給比較少接觸這類型資訊的人,所以很勇敢的把點設在租金很貴而且散客多,沒有固定客群的百貨公司。但事實證明這是正確的選擇,成功的樹立 Kirabase 的定位,百貨公司寬敞明亮,可以很好的把餐點/表演通通融入在其中。因此除裝潢以外,還投資了投影機、舞台、音響設備等。閃爍的燈光效果、華麗的舞蹈表演、同人的同歡活動、官方舉辦的粉絲見面會、甚至 Cosplay 選拔比賽,都可以在 Kirabase 舉辦!


為什麼會有成立 Kirabase 動漫展演所的想法?

我們在經營火星貓旗下的手機遊戲「王領騎士」時,發現在沒有足夠的資金挹注下,原創品牌/原創IP要打出知名度或是有足夠的曝光度是很困難的事情。Kirabase 是在這種想法下誕生,除了可以推廣自己的遊戲,做玩家線下活動的場所之外,近來有許多遊戲公司希望透過我們進行主題店活動或是周邊展售。不過考量到火星貓跟 Kirabase 都是臺灣品牌,我們也很希望可以跟更多臺灣自有的品牌 IP 合作,ACG 品牌更是歡迎中的歡迎!


Kirabase 動漫展演所可以舉辦多少人的活動?

Kirabase 目前北高兩店都有 60 個座位,未來的桃園店也是這個規格。不過我們也有遇過舉辦活動時,因為支持者報名太踴躍,超過 150 個人報名參加,然後我們提前把桌椅都挪開讓大家都能參與。

Kirabase 動漫展演所舉辦活動時,能夠替換的佈景有那些,是否有什麼競品無法合作?

全店都可以給合作夥伴佈置,只要他們可以想的到的通常我們都可以支援!包含櫥窗、掛旗、相框等,但活動結束後必須回復原狀。除佈置之外,我們還可以研發餐點、Cosplay、執行日常小活動、協助舞台推廣活動。沒甚麼競品不能合作的,因為我們是展演廳!雖然初衷是幫火星貓的遊戲推廣,但現在擴大到大部分的 ACG 產品都可以合作。

Kirabase 動漫展演所舉辦活動時,有沒有提供無線網路給玩家連線?

有的!不過有時候辦活動時人真的太多,可能網路連線品質很難保證QAQ 但大多時候連線都是順暢良好。


Kirabase 動漫展演所有提供活動直播的服務嗎?

合作夥伴的活動,我們會跟合作伙伴討論規劃。我們有很多現場直播、生放送、舞台活動的經驗。


Kirabase 動漫展演所至目前為止合作的案例?有沒有照片或影片紀錄?

目前合作過很多耶,至少十幾二十個知名 IP。比較近期的有三麗鷗、神魔之塔、崩壞 3rd 還有閃之軌跡。在專訪的現在是和劍與遠征合作,五月也會有亞洲知名 IP 進行合作聯動!


Kirabase 平常的消費金額落在那個區間?

大概 350-400 之間。如果有搭配活動會有特殊的小物搭贈,也可以現場另外購買正版的合作周邊。


會來 Kirabase 的男女比例大概如何?

比我們遊戲還平衡很多,我們王領騎士玩家的男女比例是 8:2 囧。但因為 Kirabase 這種健康活潑明亮的形象,所以很多遊戲公司包含女性向的 IP 都很願意跟我們合作。不久前才落幕的閃之軌跡主題店就比較針對男性客群,但我們也有跟三麗鷗或跑跑薑餅人合作的主題店,女性客群比例也很高!不論男女都可以放心的到店來欣賞自己喜歡的 IP 品牌。而且臺灣的女性藝文創作者超乎想像的高,她們的女性支持者也非常多。現在客群男女比例幾乎相等的!


現在有其他分店?或是未來有其他展店的計畫?

除了台北的三創生活園區八樓總店以外,現在高雄大統百貨1樓在去年的7月已經進駐了第一間分店。今年的 5 月 1 日也將在桃園新光三越站前店 B1 進駐第二間分店。未來希望在台中、台南以及其他區域慢慢展店,達成全台連線的目標!


火星貓或是 Kirabase 動漫展演所,是否有招募員工的計畫?

有,目前火星貓正在徵求前端程式人員,隨著遊戲的進程也會有更多的職缺釋出。Kirabase 三店也徵求各地喜歡表演、對 ACG 文化、歌曲有興趣的星辰!詳情請透過 104 投遞履歷!火星貓的員工有吃不完的零食和不限時間可嚕的貓咪。

《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告

Photo by Marta Wave on Pexels.com

前言與重點

文策院在 4 月 1 日公佈《文化內容消費趨勢調查報告》,有些跟筆者寫工作略有關係,所以來寫寫心得抓重點。這份報告是通過網路問卷進行綜合性的文化消費調查,納入影視/廣播、音樂、閱讀出版、電玩遊戲、原創角色等跨類型文化消費。筆者就來看看影視、電玩遊戲的部分,整份報告可以前往文策院下載或是往下翻筆者也有放全部的圖片。

影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近 70%,OTT 平台則以 31% 超越 MOD 的 22.7%。付費比率為 49.3%,應該大部分看社群網路平台的都不用付錢。接著平台分眾的話,不管那個世代都是以”一般電視+社群網路平台”佔最大比例,但越年輕的世代 “一般電視+社群網路平台” 與”社群網路平台+OTT”的比例越接近。40 歲以下看社群平台比例高過電視,40 歲以上看電視高過社群平台。比較有趣的是年輕人看電影比例較高,年紀越大越不看電影,比率差了快兩倍。www 在付費的 OTT 平台比例上,Netflix 一支獨秀以 49.1% 遙遙領先愛奇藝的 14%。

遊戲部分,受訪者 73.7% 的人有玩遊戲,每週都玩的僅有 47.4%。玩手機遊戲的 79.6%、電腦遊戲 30.2%、主機遊戲 26.6%。各遊戲平台課金的情況,手遊玩家付費比率僅有 26.6%,電腦遊戲 56.4%,主機遊戲最高來到 81.1%。每月付費金額的部分其實是有誤差的,這份資料只做到 5001 及以上,手遊在這部分有 4.2%,電腦遊戲跟主機都只有 1~2 %。正常人都知道手遊課金比較兇猛,所以這 4.2 % 到底課了多少錢實在不是電腦遊戲跟主機遊戲能夠想像的,所以那份平均金額也就不太準確了。

交叉報告中會打電動的人中有 80% 有玩手遊,而且有 50% 只打手遊。主機佔有率任天堂最高來到 70%,PS 系列 54.1%,XBOX 系列僅有 25.3%。女姓在主機的選擇中以任天堂 80% 最高,男性任天堂與 PS 系列都在 61 ~ 63 % 左右,顯然平常玩主機遊戲的男性兩種主機都有的比例要高很多。玩遊戲看 IP 的近 40%,感覺最近很紅去玩的 30%,跟朋友家人一起玩的 27.7%,口耳相傳的 25%,其實雖然有差但都差不了多少就是。筆者有發現一個比較有趣的數字,就是看電競比賽的只佔 8%,真的是有夠低。www

剩下大家就自己看啦,這個表有些地方看起來也有點奇怪,要花很多腦細胞去理解才行。

獨立遊戲《迷霧國度:傳承》開發團隊「赫米兔娛樂」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《迷霧國度:傳承》開發團隊「赫米兔娛樂」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「赫米兔娛樂」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊? 

赫米兔娛樂是個解散過一次又再重組的團隊,我自己在這次(負責人 Logan)主要是負責劇本和遊戲製作人的工作。團隊成員一半是剛畢業的新鮮人,一半是圈內老手。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作? 

團隊是 2019 年成立的,中間也經過幾次改組,目前成員有製作人 Logan,負責劇本和對外工作;主企劃譽兢除了遊戲企劃外也負責時程管理,其他人比較不想要露面,所以我就 SKIP 了。 目前內部成員有 2 位企劃、2 位程式、1 位美術和 1 個雷包製作人我。

團隊是因為什麼緣份所組成? 

希望能完成七年前沒有完成的遊戲夢,還有就是希望能重新集結過去四散的夥伴,這次真正地帶大家走向當初我自己承諾的目標。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

七年前的赫米兔完成了三款,一款網頁卡牌、一款 SNSㄎㄧㄤGame 和一款故事解謎遊戲。 現在則是還在開發新團隊的第一款單機遊戲《迷霧國度:傳承》。

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼? 

迷霧國度:傳承》(Myth of Mist: Legacy) 是一款專為美式角色扮演與回合制戰棋玩家打造的史詩奇幻遊戲。你將扮演時間與永恆之城的無名旅人,周旋於不同的陣營和英雄之間。 除了要解開整個世界背後的謎團外;更得在末日霧災來臨前 找到對抗迷霧之王與祂的怪物大軍的方法。 是與夥伴一同前進,又或著走上僅屬於你自己的孤高之道。 這一切的一切,都將由你決定。

這款遊戲可以在那些平台上玩?可以附上各平台的下載連結。

目前是 PC,我們有上 Steam,後面看有沒有賺到開發費再說(現實Q_Q)

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新? 

最新的資訊我們主要發在遊戲粉專,另外我也有在寫開發日誌,裡面會聊比較多開發面的東西。

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的? 

主要遊玩方面 80% 來自團隊很喜歡的經典戰棋《皇家騎士團2:命運之輪》,另外則是希望能結合一點《Mincraft》的概念。冒險和劇情模式的部分則是來自 TRPG 和《柏德之門》這類的美式 RPG。

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它? 

3D 環境結合場地破壞和 AI 三方交錯下的不可預期 BUG 和運算負荷,這部分可怕到我們中間將整個專案底層翻掉重做。後面是靠程式和外部合作的技術美術想到新的建構方式才克服。

您使用那些遊戲開發工具? 

UNITY 為主

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼? 

過去的話是真真正正地面對自己的創作和玩家,現在的話就是帶著夥伴向前的責任和希望透過自己的方式,不管是用作品還是用銷售成績讓整個台灣的遊戲開發圈能變得更好。

您現在有在玩那些獨立遊戲? 

《守夜人》、《眼中的世界》、《Loop Hero》還有河洛的《俠之道》。

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎? 

最近應該很多人都會是《Loop Hero》,一款難得看到概念先行又處理得很棒的遊戲,不過之前是夢戰 like 的戰棋《眼中的世界》,他們之前剛更新新路線。

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素? 

像《文字遊戲》、《Loop Hero》這類概念很強的作品,或著像《活屍戰棋》、《太吾繪卷》這種用愛堆滿細節又硬派的作品。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

適合台灣獨立團隊規模的成功案例和經驗太少,一些關鍵的 Know How 很難直接複製,還有就是大家都過得很辛苦,一直在想有沒有讓所有獨立開發者都能開心做遊戲又能安心生活的方法。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

如果你沒有團隊經營壓力和經濟壓力的話,做你想做的遊戲,快樂地做遊戲吧,這是最重要也是最困難的一件事。如果是經營者的話,那就是妥善分配資源,多讓自己有多幾次的製作、宣傳和銷售的機會;另外不管外語能力多差,也請努力推往海外市場。台灣遊戲市場的困難度以棒球來比喻的話,就是 MLB 等級的吧。

任何其它想要分享的?

好想要回到一天可以睡滿 8 小時的日子Q_Qb

獨立遊戲《眼中的世界 – CONVICTION -》開發團隊「Maker製造機」專訪

何為獨立遊戲開發團隊採訪企畫?

在介紹《眼中的世界 – CONVICTION -》開發團隊「Maker製造機」前,同樣要簡略介紹這個企劃以及該如何接受採訪,最簡單說這企劃就是提供遊戲業不缺人粉絲團部落格給獨立遊戲開發團隊宣傳,雖然能夠幫多少忙不知道,但仍然是一個曝光的機會。如果您是獨立遊戲開發團隊的成員,也有興趣參與這樣的訪問,可以參考這篇文章,裡面會有詳細的說明。目前筆者將自己之前買的網域 www.indiegame.space 也轉到這裡,因為轉址有問題只好做一個內崁的網站,希望原本這個網域的自然流量也有幫助。

「Maker製造機」專訪

請介紹一下您自己跟您的團隊?

「Maker製造機」是以分享 RPGMaker 系列教學與資源為主的團隊,負責人粽子在遊戲業界深耕之餘,也利用下班後的時間製作屬於自己的遊戲。

您的團隊是什麼時候成立的,團隊有那些成員以及各自負責什麼工作?

「Maker製造機」成立於 2016 年,程式與企劃皆由負責人粽子擔任,美術J負責主要人物設計與點陣圖繪製,安培則是專門處理UI,sland則是協助周邊的設計與安排,白雨協助處理成就Icon繪製。此外小岩姐姐負責文本優化,惡貓支援地圖細節,清白/災藍/阿邦/CorexChou 則是專門處理遊戲測試的部分。最後還有專門協助展覽的小精靈熊野。

團隊是因為什麼緣份所組成?

大家都有個遊戲夢吧?最初在網路上徵人即獲得許多回應,能夠留在團隊中大部分都是願意堅持不懈的夥伴。

您的團隊到目前為止做了多少遊戲?

目前是第一款

團隊目前的獨立遊戲名稱是什麼?

眼中的世界 – CONVICTION -,遊戲中的世界是為了致敬夢幻模擬戰而開始製作的遊戲,當時手機版與重製版都還沒有任何消息,遊戲中可以雇用傭兵與敵人展開大規模的兵棋戰鬥。

這款遊戲可以在那些平台上玩?

目前遊戲只在 Steam 平台上架
https://store.steampowered.com/app/811070

有沒有官網或社群媒體可以讓想要了解更多遊戲相關內容與未來更新?

http://www.chimakier.com

創作這款遊戲的靈感是怎麼來的?

其實在大學以 RM 製作第一款遊戲時就開始規劃這款遊戲,劇本最初是受到妖精戰士II 的故事影響而開始,在多年後自學程式有點心得後想完成這款遊戲,所以在遊戲核心上選擇了自己最愛的遊戲「夢幻模擬戰」的玩法。

製作這款遊戲遇到的最大挑戰是什麼?如何克服它?

最主要還是 SRPG 的核心系統是完全自己刻出來的,對於當時剛轉職為程式又沒有人可以問的我只能每天撞牆撞牆撞牆,撞到道路通了為止。

您使用那些遊戲開發工具?

RPGMaker MV

成為獨立遊戲開發者對您來說最大的意義是什麼?

完成一個完整的產品丟到市場上,真的可以學習到很多東西。你必須找到自己的 TA,找到他們出沒的地方,並透過跟他們溝通了解他們在意的地方。除此之外,最大的收獲就是認識了很多獨立遊戲的開發者,並且與他們交流吸取經驗。

您現在有在玩那些獨立遊戲?

《案件00:食人小男孩》、《失落之白》、《活屍戰棋》

您最近有覺得那款獨立遊戲還不錯的嗎?

迷霧國度 傳承》,這是我今年最期待的 indie game

您認為好的獨立遊戲的需要具備那些因素?

這個問題有點難回答,但我覺得願意提升遊戲完成度的遊戲就是不錯的獨立遊戲了。我相信願意做獨立遊戲的人都是對塊有愛的人,他們想做或是喜歡的遊戲類型不一定是我喜歡的,但只要願意持之以恆並且願意提升完成度,這就是很棒的獨立遊戲了。

您認為目前獨立遊戲市場有什麼可以改進的地方?

主要還是宣傳資源仍較為稀缺,如果跨出同溫層一直是個挑戰。

對於希望未來往獨立遊戲製作發展為目標的人,您有什麼建議嗎?

多看多欣賞互相交流,持之以恆。不要怕,做就對了。

《DOTA:龍之血》動畫將於3月25日由 Netflix 與 VALVE 連袂推出

《DOTA:龍之血》介紹

Netflix 宣布將推出全新動畫影集《DOTA:龍之血》,影集改編自 Valve 出品的熱門電玩《DOTA 2》。由艾許利·愛德華·米勒(《X 戰警:第一戰》、《雷神索爾》、《黑帆》)擔任節目統籌與監製,知名動畫工作室 Studio MIR(《降世神通:科拉傳奇》及 Netflix 上的《聖戰士:宇宙防衛隊》)負責動畫製作,並由 Ryu Ki Hyun 出任共同監製。全季共 8 集,將於 3 月 25 日全球上線,Netflix 線上觀看請點此

《DOTA:龍之血》劇情簡介

這部奇幻影集主角是知名的龍騎士達維安 (Davion),他一直努力剷除世界各地的禍害,在遇上力量強大且長生不老的厄爾多姆龍 (eldwurm),以及身負秘密任務的高貴公主蜜拉娜 (Mirana) 之後,達維安被捲入一連串超乎他想像的大事件。節目統籌暨監製艾許利·愛德華·米勒 (Ashley Edward Miller) 表示:「遊戲迷一定會喜歡我們想像出來的《DOTA 2》宇宙,這個說給大人聽的故事波瀾壯闊、情感細膩,由玩家最喜歡的幾個角色主演。

《DOTA:龍之血》預告

關於《DOTA:龍之血》科普閒聊

《DOTA 2》是全球熱門線上遊戲,每天都有數百萬名玩家上線遊玩,並數度寫下電子競技賽事的最高額獎金紀錄。該遊戲由 Valve 於 2011 年發行,每年《DOTA 2》國際邀請賽給予各屆優勝戰隊的獎金累計已超過 1 億 5000 萬美元。這遊戲在台灣沒有太多人玩,同是 MOBA 類型的英雄聯盟比較風行。但遊戲玩家應該都算有耳聞不會到很陌生的地步。獎金池是這遊戲的電競比賽一大特色,每年的《DOTA 2》TI 國際邀請賽官方會提供 160 萬美金的獎金做為基底,加上在遊戲商店販賣「勇士令狀」禮包,玩家花的錢有 25% 會進加獎金池中,所以每年獎金池越來越高。去年的獎金池超過 4,000 萬美金,2019 年的獎金池為 3,400 萬美金,足足多了 600 萬美金,冠軍隊伍贏得 1,560 萬美金合台幣約 4.6 億台幣,不過去年比賽因疫其影響延到今年 8 月於瑞典斯德哥爾摩重新舉辦。

喜歡看電影、追劇、遊戲、電競、攝影、旅遊與弓道,某天想開始跟自己借用人生的一點時間留下值得紀念的人事物,於是決定開始寫部落格。