《集合啦!動物森友會》- 在兼顧傳統中致力創新的作品

在今年 2020 年 9 月 4 日於日本開發者大會 CEDEC2020 中,任天堂舉行了一場《集合啦!動物森友會》如何以兼顧系列作品的傳統和創新並存為目標的演講,演講中任天堂講述了《動物森林》系列是以什麼樣的理念開發出來,以及新作《集合啦!動物森友會》中是以什麼為目標,原文可以參考這裡

集合啦!動物森友會

以兼顧傳統與創新為目標

演講第一部分以”遊戲設計的變遷”為主題,由系列作第一部就參與的野上恒先生擔任演講。如果有人問《動物森友會》是什麼樣的遊戲,大家想像的會是什麼樣子?應該會給人一種是和可愛動物們悠閒生活的遊戲,或目標族群是小女生的遊戲吧。但是從《集合啦!動物森友會》的用戶性別與年齡數劇來看,實際上男女比例大約各半,以 20、30 歲的玩家居多。這可能是因為遊戲發售日是在三月,距離發售時間也不到一年,所以小孩還不能買遊戲有關,但還是能看出來遊戲實際族群與想像中的不太一樣。

另外《動物森友會》是以交流為類型的遊戲,對玩家來說也會有”這是不是一款與動物交流的遊戲”這樣的疑問?當然這毫無疑問是遊戲中的一部分,但任天堂在用這個詞來做遊戲設計類型的真正意義,是指一款在玩家間進行”人與人的交流”的遊戲。

事實上,在 2001 年初代《動物森友會》的外包裝上就寫著”一個人不如兩個人、兩個人不如四個人、四個人不如大家一起!”。最終遊戲的設計就有意識的以”人與人之間的交流”這樣的理念持續下去。

如果是這樣,那遊戲中動物的作用是什麼呢?簡單的說,雖然是”人的替代品”,但並不是單純的代替人成為交流對象的意思。

《動物森友會》的一個特別功能是多個玩家可以共享同個存檔。多位玩家進入名為村莊的共享存檔中,當某位玩家種了花、樹或寄信時,下一位玩同一個村莊的玩家就能看到並使用它。也就是說,這是通過時間差來讓多人共享存檔,而不是進行即時的交流。

其中住在村子裡的動物,對每位玩家都有獨立的記憶。當玩家與之對話後,會記得玩家的名字、說話的時間跟地點等。除了第一次對話寒暄時的”初次見面”,到下次再遇到時就會變成”又見面了”,也會有”這個傢伙總是在釣魚”的傳聞出現的情況,當然這個傳聞也會傳遞給其他玩家。

這些動物所擁有的記憶,不僅僅侷限在一個村莊內。通過 Nintendo 64 的控制器包和 Nintendo GameCube 的記憶卡這些物理媒介,玩家可以可以移動到其他村莊去。當玩家移動到別的村莊時,自己的訊息就會通過這些物理媒介傳達給新村莊那邊的動物。

而且,去到其他村莊的過程中動物有時候也會偷偷跟著移動,一起搬到新的村莊去。那時,動物繼承了原有村莊的記憶,也會在新的村莊分享玩家之前的訊息。

通過玩家和動物的來往,兩個儲存的數據在概念上會被連結在一起,動物的記憶和交換村莊的資產也會被共享。當這種連繫越來越廣就越能和更多的玩家進行交流。以一個比較奇怪的說法來比喻,《動物森友會》其實是被設計成”不需要網路的網路遊戲”。

當然,現在的《動物森友會》也使用網路,不過基本的結構並沒有改變,野上先生這樣說。

這樣的設計讓《動物森友會》有了獨特之處。首先,因為交流並不是同步的,所以玩家可以按照自己的步調進行交流,在做喜歡的事情的過程中,自然的去累積共享的訊息。第二是遊戲的進程是比較緩慢的,當遊戲空間隨著現實的時間而變化,也會讓人產生”想繼續留在那裡”的想法。

此外,雖然在設計時將遊戲要素分的很散,但這也是為了讓玩家的個性更容易的在存檔中反映出來,這種個性即使到了最新作品也沒有改變。

總結以上所說的,雖然回到了”和可愛的動物們悠閒生活的遊戲”這一最初的印象,但這是為了達成人與人的交流而必須累積的關鍵因素所造成的結果。

在 2005 年發售的任天堂 DS 遊戲《歡迎光臨!動物森友會》中,導入了與本地連接與網路連線等功能,讓玩家們能夠更即時的交流。因此,玩家可以更輕鬆的去找朋友玩,最終也加速了非即時的交流。

2008 年發售的《動物森友會 城市大家庭》中加入了語音聊天,進一步強化了即時性交流。也增加了像郵件這樣的存檔交換方式,但這樣的魅力並沒有傳達出來,只給玩家留下”從上一代作品開始幾乎沒有變化”的印象,所以開發團隊從過程中瞭解到遊戲有肉眼可見變化性的重要。

2012 年的《走出戶外 動物森友會 》將重點放在作為系列作品的變革上,重新檢視了《動物森友會》需要有什麼必要因素,如果缺少什麼這款遊戲就會變的不再是《動物森友會》?結果還是得出了”交流”的重要性。最終在結合了時代與硬體的進步之後,新引入了”村長”這一通俗易懂的要素。

由於在任天堂 3DS 後引進的新要素成功吸引到許多玩家,在最新的作品《集合啦!動物森友會》就下定決心以繼續成長與不斷變化為覺悟致力開發。根據該作品的總監京極彩以”順應時代需求播下交流的種子”為方針,以進一步擴大用戶群體為目標,從而引入與創造可以增加正面遊戲體驗的設計。

在最新作品中種下交流種子的例子:與世界玩家分享衣服的設計、以密碼邀請其他玩家到島上。

對《動物森友會》系列作品進行了世代的分類,雖然《走出戶外 動物森友會 》已經開始變革,但由於作品的設計是集以往之大成,所以還是將其視為導入網路功能後第二世代的作品節點。

那麼要如何開始擴大業務這一目標呢?總結了三種方式:按照遊戲階段來改變目標和成就、往水平而不是垂直方向的進化、幫助玩家進行目標設定。

首先是關於”按照遊戲階段來改變目標和成就”,動森是沒有結局的模擬生活遊戲,也沒有遊戲破關的概念。因此,當玩家離開遊戲時,代表他們失去了目標並感到厭倦。

即使有一天會離開,我也希望你留下的是在享受遊戲過程中的那些美好回憶,他說他是抱持這樣的想法致力於這個目標。

在具體的執行方式上,開發人員加入了在無人島生活並建設島嶼的要素。這跟過去的村長一樣,都是一句話就能說明白的簡單要素。

另外,在無人島生活的過程中島嶼會慢慢的發展,在途中就會正式開始進行島嶼的建設。玩家的中期目標是邀請巨星 K.K. 來島舉辦演唱會,在 K.K. 來之前基本上能體驗一系列主線劇情,成功邀請 K.K. 舉辦演唱會後,玩家可以從中得到成就感。之後玩家就能隨心所欲自由自在的來玩動森了,換言之就是將遊戲分成了兩個部分。

接下來是”往水平而不是垂直方向的進化”。所謂的垂直進化就是隨著遊戲時間增加,玩家能獲得的體驗也不斷增加的製作方式。與此相對,水平進化是從某一項要素去擴大體驗的範圍。

對於動森的系列粉絲來說,在遊戲村莊裡生活已經成為理所當然的事,在這樣的遊戲中很難再有新鮮感。就算往垂直進化中加入新要素,讓玩家能夠在之後能夠解鎖,但要解鎖的過程還是難免讓玩家先有了即視感。為此選擇水平方向的進化,來拓寬遊戲的廣度。

例如在之前的作品中,植物的主要作用是享受園藝和景觀。本作中增加了可以得到材料的新要素,也就增加了植物本身的作用。通過在一無所有的無人島自足自給的生活,從最開始就增加了新的選項,讓玩家可以獲得和以往產品不同的遊戲體驗。

第三是”幫助玩家進行目標設定。動森中沒有明確的提示了遊戲目標是什麼。雖然遊戲中有狸克半強迫的讓玩家背上了房貸(為防萬一預先說明,此處不是筆者在說壞話,而是京極女士的說明)的設定,但玩家要是不想擴建房子的話,就算不還錢也沒關係。房子不會被扣押,玩家也不會在遊戲中被趕出家門。玩家自己在遊戲中去找到想做的事和目標,並且每日為之努力才是這款遊戲的玩法。

另一方面,雖然說是玩家自己找目標,但玩家其實也不知道有那些選擇,即使找到一個目標的要求,玩家也會無從下手,這也是整個系列共同面對的課題。

但這不代表因為是無人島所以玩家就會被丟下不管,而是經過加入狸貓里程這項幫助玩家生活的要素。這樣就算玩家沒有找到自己的生活方式,也能夠發現遊戲的玩法。這一設計的另一個目標則是讓熟悉系列作品的玩家們也能注意到他們以前沒嘗試過的玩法。

在使用了這些方式之後,遊戲的流程和前作有了很大的改變。在前作中,要花掉現實的好幾個小時後才能最低限度的結束引導環節,開始普通的居住生活。引導環節的最後則是貍克要求玩家支付房貸,開始還款生活。從這裡開始,才根據遊戲的進程加入新要素。

與之相比《集合啦!動物森友會》則擴增了引導內容的量。而且在引導過程中,也會有各式各樣的內容被解鎖,讓玩家可以找到遊戲的玩法。到 K.K. 的演唱會結束生活正式開始之後,才解鎖了面向熟練玩家的要素,讓玩家開始享受自由的生活。

這個遊戲流程也正是本次演講的主題,以”兼顧傳統中致力創新”為目標。引導的部分是以無人島生活這一新理念和島嶼建設為目標,進行各種各樣的體驗與學習生活的方式,這是至今為止系列作中所沒有的革新體驗。然後在島嶼發展的部分,則是從前作中學到的生活方式的理念,讓玩家朝著自己喜歡的目標自由的進行遊戲的這種傳統方式。

沒有變化就無法讓它持續下去

演講的第二部分介紹的則是《動物森林》系列中開發體制的變遷。從 2001 年在 N64 上發售的初代《動物森友會》至今已經 19 年,開發體制也在每一部作品中都產生了變化。

初代《動物森友會》由擔任策劃的前輩和野上先生兩人共同擔任總監。遊戲如何開始,制定什麼樣的目標,遊戲進行的流程和訊息的製作都由前輩決定,系統和畫面則由野上先生負責。

在任天堂 DS 版本中,前輩成為製片人,野上先生則單獨的擔任總監。由於加入了網路這一大型要素,野上先生負責整體的連接,各部分則分別安排了相關人員負責,Wii 版本也是同樣的編制。

從任天堂 3DS 版本開始,野上先生離開了總監職務另外組織了新的開發團隊。除了有兩位總監分擔工作外,還另外選了藝術總監來負責遊戲中的畫面。

在 Nintendo Switch 版本中,總監再次由一人擔任。京極女士負責了包含系統內的大部分工作,並將權限分配給副總監與信息總監。

以上就是《動物森友會》系列作品開發團隊編制的變遷,老實說對玩家而言一點也不會在意遊戲是用什麼樣的團隊製作的,因為玩家在乎的是那個遊戲是不是好玩有趣。

那麼,如何製作出不會讓玩家厭煩的系列作品呢?京極女士表示重要的是無論用什麼樣的編制,都要保證在繼承系列作品的核心風格與製作和前作不同的新內容間保持平衡,這是系列遊戲開發的樂趣所在,同時也是最大的難點。

接下來京極女士說明了至今為止在《動物森友會》系列中,人、組織、輸出等發生變化時所學到的東西。

對於沒有參與過系列作品的人來說,重要的自己的想法和經驗豐富的人有多接近。比起有經驗的人,沒有經驗的人對變化也更加慎重,在系列作品中做出改變的意識也相對薄弱。對市場與產品知識的理解不足也很難看透必要的變化。

參與系列開發時,不僅是單看過去的產品和規格,還要去瞭解開發的過程,要以自己方式去研究系列作的歷史和變遷,當然也可以從當時的開發者那裡直接獲取訊息,直到能夠彌補自己開發經驗的欠缺之前這些都是很重要的。要有即使不是親生父母,作為養父母也能做出正確判斷方向的自信。

這篇演講中說到的內容全都以開發方針和心得的形式在團隊內部網站上共享。此外,在團隊全體的會議時,也不止是只有提到現在正在製作的遊戲,而是設置了說明從系列誕生來開發的經過與機會。

除了個人在團隊擔任的職務外,還要符合某些先決條件。由於過去的結果都是在當時的條件下產生的,所以目的是要共享現在的先決條件。

在開發團隊中重要的一點是,將眼光放在各自所屬的組織和工作內容外,整個團隊要有意識以橫向的觀點致力於遊戲開發。現在的遊戲開發提高了個人技能的專業性,卻也將每個人的工作都做了細分。在這個職業種類和工作內容不同所具備的知識就不同這理所當然的時代中,如果只是想從自己的工作範圍來判斷好壞,就會容易產生出偏差。

對結果的變化中很重要的一點是,為了正確的變化不斷的進行必要的變更。在系列作品中沿襲前作的做法,只要沿用同樣的方式開發新遊戲就可以了這種美好的想法反而會潛藏著危險。在遊戲中,是要將所有要素組合起來後再進行玩法體驗,所以只要改變一個要素,總體的商品性和平衡也會產生很大的變化。如果不是所有開發人員都在把握全貌的前提下進行變更的話,在意想不到的地方就會發生分歧。這是因為,開發者所製作的並不是個人數據而是一款遊戲。

雖然本次演講的主題是在”兼顧傳統中致力創新”以此來持續挑戰成長,但如果要用一句話來表示《動物森友會》開發團隊迄今為止在工作所感受到東西,就是本篇演講結尾中的”沒有變化就無法讓它持續下去”。

保護 IP 和對將商品製作方式進行手冊化的保護並不是同個意思。遊戲是一種娛樂,繼續製作同樣的東西一定會令玩家厭倦。系列繼續作為 IP 存在,是為了讓很多人長久的享受它,所以繼續挑戰那個時代的變化也是很重要的。

京極女士總結:開發者、團隊、產品這三者的共同之處在於”用俯視的視角來相互理解”以及”不要執著在那些部分最合適,要注意什麼才是對整體最適合的”這兩項的重要性,並結束了演講。

結語:那個懂日文的自己看原文跟圖片就好阿,我盡力惹。哈哈哈哈

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